市场|手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?

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虽然可能有点反直觉 , 但如今愿意来做网络客户端游戏(以下简称端游)的团队确实要比做独立游戏、做主机游戏的还要少 。
仔细回想下 , 我们对端游时代的记忆 , 还停留在哪款产品上?是《传奇》《仙境传说》《冒险岛》 , 是《梦幻西游》《魔兽世界》《地下城与勇士》 , 还是《英雄联盟》《剑灵》 。 事实上 , 那些我们记忆里的、被奉为经典的、甚至包括现在还在流行着的 , 绝大部分都是2015年之前的作品了 。
2015年可以说是端游市场的一个顶点 , 市场规模来到了600亿大关 。 而2015年也是端游市场开始停滞不前的开始 —— 手游开始反超了 。
2016年 , 端游市场迎来了首次现增长率为负的情况 。

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也是这一年 , 中国游戏市场完成了新老霸主的交接仪式 。

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在此之后 , 国内端游新作数量大幅下滑 , 有影响力的产品更是凤毛麟角 。 《守望先锋》《天涯明月刀》《逆水寒》...你都很难数够十根手指 。 而2017年《绝地求生》的出现 , 并非是对传统端游的救赎 。 相反 , 它打开的是另一个崭新的市场 —— 以steam为代表的 , 独立、单机/联机市场 。
时至今日 , 组建团队来做传统端游其实是件比做独立游戏风险更大的事情 。 它意味着更高的开发和运营成本 , 承受着更大的营收压力 。 并且要在一个已经五年没有增长的存量市场里竞争 , 面对那些经受住了时间考验 , 已有固定受众的老牌作品 。
但在一些人眼里 , 这反而是一个新的突围机会 。
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“为什么要来做端游?”
这是我在看到安琪拉游戏后脑子里最先冒出来的问题 。
要知道 , 曾经那些做端游起家的老牌大厂们 , 现如今还要来做端游业务的都少之又少 。 并且他们的端游项目更像是一种技术练兵、研发升级 , 是有更长远的战略目标在里面的 。 其他的 , 更多都选择了转型手游 , 《逆水寒》还曾号称是网易的最后一款端游 。
而安琪拉游戏却是2019年成立 , 就是为了做端游而来的一家新公司 。 其核心主创均来自于蜗牛游戏 , 参加过《九阴真经》、《方舟公园》等游戏的研发 , 也在PS4、Xbox上做过游戏 。 其团队成员大都是10多年的游戏开发老鸟了 , 经历过端游时代的辉煌也看见了它的没落 。
《帝国神话》项目制作人孟亮告诉我 , 他们也曾经也开发过一些迎合市场的游戏 。 但现在不一样了 , 他们希望游戏开发能回到自己刚进入行的那种状态:自己很喜欢游戏 , 开发游戏也是一件很快乐的事 。 他们想按自己的想法来管理和开发 , 并且用这种方式最终可以获得成功 。 这是他们团队目前最大的景愿 。
安琪拉游戏现阶段主要研发产品有两款 , 一款是孟亮负责的大型多人在线的战争沙盒类游戏《帝国神话》(Myth of Empires) 。 另一款徐琦为主导的多人即时战略竞技类游戏《烈火战马》(Iron Conflict) 。

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为什么要来做端游?其实两位制作人的回答都非常一致且清晰 。 从理性层面来说 , 手游市场准入门槛已经很高了 , 头部产品的厮杀非常激烈 。 并且团队成员大多本就是老牌端游出身 , 对于端游的理解相对更高;从感性层面来说 , 在游戏研发这件事上 , 他们还是有些理想主义想要坚持 。 「手游现在一切都是数据为王 , 很多创造性的乐趣都被掩盖了 。 」
徐琦告诉我 , 现阶段由于手游市场趋于饱和 , 竞争过于激烈 , 许多中小型的开发团队几乎失去了竞争资格 。 但在逐渐复苏的端游市场上 , 反而看到了生存的机会 。
一是资源量没法比 , 手游现在如果要做精品化茶农 , 准入门槛是非常高的;二是手游不是一个可以养用户的市场 , 你有多少用户就是多少用户 , 数据不好直接就挂了;三是如果端游成功了 , 移植手游是相对来说很容易的 , 市面上的成功案例有一堆 , 而手游要成功转端游 , 可就太难了 。
孟亮则认为 , 端游市场并没有萎缩 , 主要是看心态 。
端游其实现在也不差 , 传统的MMO端游基本盘还在 。 虽然几年没有突破增长 , 但也维持在600亿的规模上 。
虽然从整个市场来看 , 手游的盘子最大 , 但是正因为这样 , 这里竞争最激烈 , 各种资本的火拼 , 大厂资源的火拼 , 赢家固然风光无限 , 但输家都是默默的消失 。

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图注:《帝国神话》制作人孟亮
徐琦和孟亮也曾出国考察过 。 他们发现一些做出销量几十万份、几百万份的海外团队 , 就是几十个人的规模 。 「他们的发行策略和研发模式在大厂眼里 , 可能就是个手工作坊 。 」
在经过了手游浪潮之后 , 还留下来的端游用户是极为核心向的 。 无论是机器机能上 , 还是操作的挑战性上 , 移动端终究是不可能代替端游体验的 。 就好像热播电视剧可能很赚钱 , 但是还是有人花几年时间去拍一部电影一样 。
这也是为什么《烈火战马》《帝国神话》两个项目都选择了非常重度核心向的军武RTT和战争沙盒两条赛道 —— 竞争压力小 , 足够差异化 。 而用户越是核心往往就代表着粘性越高与付费率越高 。

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图注:烈火战马
大型多人在线的生存沙盒游戏其实这几年在国外比较流行的品类 , 但是对国内的广大端游用户来说体验成本比较高 , 因为很多没有中文版 , 而且海外服务器延迟非常高 , 语言环境也不太友好 。 孟亮根据自己的理解 , 以中国玩家熟悉的文化对产品进行了包装 。 「我觉得目前国内市场上还没有和《帝国神话》在题材、类型上高度相似产品 , 所以算是一个先行的开拓者吧 。 」

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对于产品上线的目标 , 孟亮和徐琦也看得比较透 。 「公司给我们的指标也不是说上来就要挣大钱 。 我们是希望有机会能够慢慢去培养这批用户 。 」徐琦说 。
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当然 , 我们知道梦想大家都是有的 , 但核心问题却是「如何做到」 。
今时不同往日 , 端游的研发和发行环境较之以前发生了非常大的变化 。 能否适应这种变化 , 以及最大程度的发挥出端游的优势 , 规避其劣势 , 成了现在端游团队能否突围而出的关键 。
徐琦和孟亮表示 , 研发侧的变化主要是四点 。
1. 技术门槛下降
以前端游研发门槛极高 , 开发方面 。 他们当年做端游的时候 , 技术不开放 , 每家大厂有自己的引擎 , 项目动辄搞几百人的团队 , 堆内容憋大招 。
而现在有诸多成熟的商业引擎和解决方案 。 各种高端引擎开源 , 大家不再被限制在一个框框里 , 有想法敢尝试就可以花相对低的成本来试试 , 各种开发技术也是和全球的开发者打通的 。 《烈火战马》和《帝国神话》均采用了UE4引擎 。

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2. 人力成本下降
以前端游研发动不动需要几百人 , 而现在很少人研发团队亦能开发出不错的游戏 。 《烈火战马》项目组现在大概在23人左右 , 《帝国神话》则是36人 , 在项目启动初期 , 人数还要少一半 。 团队成员通常身兼多职 , 开发效率极高 。 3名程序员在不到一个月的时间就做出了可以运行的早期Demo , 三个月后 , 就已经进入了地面、空中单位的具体数值测试阶段 。
现在《烈火战马》已经进行了多轮测试和线下试玩 , 游戏的各个模块和基本功能都已具备 , 核心玩法明确 。 接下来只是需要进行内容上的铺量和细节上的调整 。 而《帝国神话》的主要功能模块也开发得差不多了 , 目前主要是在组合和配置游戏内容 , 接下来就是各种内部测试与修改 。
3. 核心用户的价值提高
以前游戏一般在开发完毕之前都是保密的 , 现在研发很早起就开始和玩家建立联系 , 并保持紧密的互动 。 在设计玩法时 , 都会让玩家直接参与进来 。 不仅能提高产品本身综合素质 , 更能早早培养产品的核心用户 , 在游戏上线后他们所带来的裂变传播效果是非常宝贵的 。
4. 赛道的变化
端游现在基本不太能做传统的MMO了 。 一是这个类型实在是太多了 , 玩家已经玩腻了可以说 。 除非是在核心玩法上做出巨大的变化 , 或者极高的美术技术品质 , 否则没有太多机会 。 其次就是MMO这个类型 , 放到手机上基本玩没有什么问题 。 除了画面稍微差点 , 手游比端游不存在什么实际劣势 。 所以《帝国神话》《烈火战马》换了个能最大程度发挥PC优势的赛道 。
发行策略也是变化明显 。
现在端游发行的策略已经和PC上的单机、独立游戏差不太多了 , 核心还是在产品本身上 。 比如游戏本身玩法是不是适合直播?KOL会不会感兴趣?它的观赏性如何?互动性如何?观众云游戏的时候是否能得到乐趣?
现在传播方式的迁移 , 玩家口碑比以往都还要重要 。 如果内容足够优质 , 话题性够高 , 好评能够滚起来 , 其可以撬动相当多的KOL、KOC的自发宣传资源 。

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以上这些变化 , 正好可以让小团队最大程度的发挥端游的优势:顶级的游戏体验 , 顶级的画面 , 顶级的音效 , 顶级的游戏细节和代入感 。
孟亮说:这些优势决定了既然要做端游 , 就不能再做以前粗制滥造的游戏了 。 像以前MMO盛行的时候 , 市面上充斥着良莠不齐的产品 , 游戏体验和画面表现甚至不如现在的手游 , 如果是这样我觉得一点机会都没有 。 端游一定得做出手游做不到那部分体验才行 。

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图注:《烈火战马》制作人徐琦
至于端游的劣势其实大家都清楚 , 无非是硬件成本和用户时间成本 。 孟亮认为这个不是他们能够解决的问题 , 要不然端游也不会没落 , 但他还是持乐观态度的 。
我们回想下90年左右 , 家用DVD和录像机盛行的时候 , 大家是不是都会觉得传统电影行业会死?谁能想到如今院线满地 , 电影票房越来越高 。 另外云游戏的发展也是一个不错的补足 , 未来有望解决硬件问题 。 而我们作为开发者来说 , 只要专注在产品打磨上就好 。 产品够好 , 就会有市场 。
据了解 , 《帝国神话》目前还没确定商业化模式 , 将根据测试结果和玩家反馈来决定 。 而《烈火战马》方面则已经确定会采取买断+DLC的方式 。 游戏将在2021年1月8日开启Steam抢先体验 , 国区售价50元 , 并会少量提供额外增值付费内容 , 比如季票、皮肤等 。
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关于端游市场的未来 , 徐琦与孟亮都认为会是个不错的状态 。 「因为端游没有以前那么暴利 , 投机的人自然就少了 , 这让研发这件事变得很纯粹 。 而端游用户的审美水平和要求也都在提高 , 做不到这个要求的就会被淘汰 , 真正好的产品反而更容易存活了 。 」
只要能维持收支平衡 , 他们表示就会一直坚持做端游 , 并且不会排除尝试主机、云游戏、VR/AR等平台的可能性 。 而对于手游产品的态度 , 就显得比较谨慎了 。 「移动端我们其实并不排斥 , 但是不会说停掉端游开发去做原生手游 。 只是说如果端游玩法受欢迎 , 我们会考虑成立新的团队做移动端的修改和移植 。 」
「我们未来的梦想 , 还是做出真正的3A游戏 。 」

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孟亮说 , 他当年刚入行开发端游的时候玩了《巫师》 , 那时候波兰蠢驴还是个小作坊 , 他们游戏当时来看他觉得很多地方还不如他们的 。 然后《巫师2》《巫师3》一代代玩过来 , 到了今天已经发生了天翻地覆的变化 , 波兰蠢驴已经成了一呼百应的招牌公司 。
我们心目中想做的3A游戏是:一要有顶级的游戏开发工艺 , 包括场景 , 动画等美术表现 , 这是基本的;二要有让人能深度沉浸进去的代入感 , 因为作为一个普通人 , 我们只有靠游戏才能体验到永远不可能体验到的某种人生体验;三是这游戏还必须有思想和文化性 , 可以是推广我们的民族文化 , 也可以是引发人的思考 。
最后我问他俩 , 你们觉得距离梦想实现 , 还有多远?
「还有很远的距离 。 」
技术、设计、制作标准、开发流程、资源、资本等等都还需积累 。 前面的游戏行业经历对孟亮和徐琦来说 , 其实只能算打怪练级 。 「安琪拉游戏」这家新公司才是他们真正向着梦想迈出的第一步 。
而这家公司的愿景是:追求极致 , 制造快乐 。 希望最终成为行业特定游戏领域内首屈一指的公司 , 就像《全面战争》的研发商 Creative Assembly 那样 。
【市场|手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?】「成为一条赛道上最顶级的开发者 , 在世界市场上拥有自己的一席之地 。 」

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