老玩家|《三国群英传8》试玩体验分享:承前启后的革新续作

作者:NGA-lian1121
前言
说起《三国群英传》系列想必很多玩家对其都不会陌生 , 自1998年《三国群英传》第一部作品发售至今 , 这个游戏承载了许多玩家的童年回忆 。
上一部作品《三国群英传7》发售还是2007年12月的事 , 时隔13年之后 , 三国群英传正统续作——《三国群英传8》(下文简称《三群8》)将在2021年1月发售 , 《三群8》的横空出世让三国群英传系列的老玩家们感到惊喜和意外 , 同时也对这款姗姗来迟的续作充满期待 。
其实在《三国群英传7》发售后 , 宇峻奥汀开始尝试开发三国群英的网游版本 , 在2009年推出了《三国群英传2 online》 。很多玩家都认为三群7将是三国群英传的最后一部单机作品 , 然而宇峻奥汀并没有放弃单机市场 , 《三群8》以纯单机的身份回来了 , 它会是让三国群英老玩家感到“爷青回”的作品吗?
11月25日 , 笔者有幸参加了《三国群英传8》线下试玩活动 , 对《三群8》的demo版本进行了4个小时左右的试玩 。虽然试玩时间不长 , 但是可以实际感受到 , 这款最新续作保留了该系列最具特色的“神兵武将横扫千人战场”的经典玩法 , 同时也在画面、内政、和战斗方面都做了不小的革新 。
《三群8》的变化 , 不像是1-7代之间那样保守的更新迭代 , 它不是所谓的高清重制 , 更像是一部承前启后的革新续作 , 下面就让笔者来向大家简单介绍一下《三群8》是一款怎样的作品 。
*本文内容基于《三国群英传8》demo版本 , 游戏内容不代表最终品质 , 游戏bug也不在本文讨论范围内 。
基础玩法
首先《三群8》的基础玩法与历代相同 , 玩家需要选择一张战役地图 , 选择自己控制的势力 , 然后在这张地图中搜集资源、建设城邦、招募武将 , 攻打其他敌对势力 , 最终统一天下 。
与其他三国策略游戏不用的是 , 《三群8》的特点在于战斗玩法更加爽快 , 武将在战场上以一敌百 , 可以使用各种效果夸张的武将技 , 有一种“策略版无双”的感觉 , 这也是三国群英传系列最吸引玩家的一点 。本作加大了游戏中战斗的比例 , 战斗与内政占比大约为7比3 , 如果你在历代三国群英传中更偏爱爽快的战斗部分内容 , 三群8会很对口味 。
我在本次试玩中选择了普通难度 , 游戏节奏初期较慢 , 需要玩家先在地图上收集资源 , 本作在大地图上有许多可探索收集的内容 , 包括流民据点、动物巢穴、中立山寨等 , 玩家可派出一队人马去收集这些资源 。初期的玩法主要是收集资源、管理内政、招兵买马 , 发育初期不建议玩家去攻占其他城邦 , 兵力不足往往会让你无功而返(除非你用吕布起手) 。

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可选择的战役地图

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地图初始设定(本作新增的士兵增加模式 , 开启后可让战场更真实 , 武将不再以一敌百 , 带兵数量和兵种更能影响战局 , 让战斗更注重策略性) 。
游戏中期节奏就变得快了起来 , 收集地图资源已经不能满足城邦的扩建 , 需要你去攻占敌对势力 , 玩家可将强力武将部署在与敌对势力相邻的据点 , 再对对方城池进行侦查、骚扰后 , 对其进行出兵攻占 。在你攻占其他城池时 , 也要注意防守敌方势力入侵 , 尽量保证敌人入侵时己方城池中有足够的兵力抵挡入侵 , 或者周围友方据点可以快速支援 , 通过与敌对势力的不断外交、攻占 , 最终统一天下完成战役 。
电脑AI整体尚可 , 普通难度下 , 电脑会优先攻打你兵力最薄弱的城池 , 不同敌对势力之间也会互相骚扰战斗 。神兽将会在二周目解锁 , 战胜神兽后会掉落技能书 。攻打地图中发光的高阶山寨可掉落武将专属武器 。大家关心的作弊模式在本代也有保留 。

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与敌对势力相邻的城池需要重点部署

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敌对势力的城池可选择攻打、外交、或使用计略削弱其状态 。
三群8在基础玩法上保持了历代的风格 , 但在内政、战斗、以及美术UI方面做了很大变革 , 游戏的玩法目的虽然都是扩建势力、攻略天下 , 但实际玩起来游戏体验与前作有着不小变化 , 有的变化做的可圈可点 , 有的变化则还需优化改进 , 下面就从大家最为关心的几方面介绍下三群8的新内容 。
老玩家|《三国群英传8》试玩体验分享:承前启后的革新续作】内政
本作的内政玩法几乎完全重做 , 推翻了前代需要玩家在每季度统一下达内政指令的玩法 。
本作的内政指令划分更细 , 包括内政、人事、谋略三大分支 , 每一分支下还有5-10个具体项目 , 下达指令的方式变为“实时指令” , 指令不再是每季度下达一次 , 而是每天随时可下达 , 指令下达后会消耗一定天数来完成 。就相当于把前作一季度的统一操作平摊到了每一天 , 让内政更加真实 。
当然内政细化后就会出现一个问题 , 那就是为玩家增加了巨大的操作量 , 为此三群8新增加了一个“辅臣系统” , 玩家可安排3位将领为你打理内政事宜 。每个小项目都可单独选择手动、半自动、全自动的形式 , 喜欢玩内政的玩家可以多手动操作一些内政项目 , 不喜欢内政的玩家甚至可以把全部内政交给电脑托管 , 全身心的专注于攻略城池 。

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辅臣系统可让玩家自主选择内政的比重
战斗
三群8的战斗玩法也与前作变化较大 , 主要体现在战斗操作和战斗节奏上 。
玩家在出战前首先需要做好战斗准备 , 你需要选择出战的武将、每个武将带兵的兵种和数量、战斗前使用谋士技能(拍战场buff , 可根据局势选择进攻型或防守型buff)、对兵种进行排兵布阵 , 消耗粮草增加全军士气 。
接下来重头戏来了 , 进入战场后玩家选择一名武将进行控制 , 按键WASD移动武将 , 数字键1、2施放小技能 , 数字3施放大招 , 没错 , 武将的操作不再是通过指令来控制 , 而是变成了即时操作 , 技能施放的方向会根据角色的方向而变化 , 范围技能则是让玩家手动选择施放的地点 , 施放大招时会有一段武将特写 。
本作取消了武将蓝条 , 改为用技能冷却时间限制技能施放频率 , 战斗时可随时切换战场中的武将进行操控 。

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武将的武将技依旧特效夸张 , 还是那个味儿 。
战斗策略方面 , 战斗过程中可随时切换到战略模式 , 对战场的其他武将进行指令部署 , 可让己方武将攻击敌方特定人员 。游戏中的兵种依旧存在属性相克的关系 , 战斗前对敌方兵种进行探查也可以增加获胜的几率 。

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战略模式可对己方武将进行实时部署

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合理运用兵种相克属性
三群8的战斗还新增了一种QTE单挑模式 , 单挑可由我方或敌方发起 , 接受单挑会进入QTE模式 , 我方武将能力值越高 , QTE越容易操作 。单挑时双方武将体力会显示在屏幕下方 , 如果QTE成功会消耗对方一定体力 , 体力被消耗空时 , 可直接擒获对方武将 。在单挑结束回战斗时 , 我们可以针对对方单挑完的武将进行攻击 。
单挑若是打成平手 , 对方武将也会耗掉一定体力 。每场战斗起手对面通常会发起一次单挑 , 战斗过程中也可随机触发 。武将单挑对于整场战斗来说起到辅助作用 , 单挑成功可增加己方士气并削减敌方士气 , 擒获敌方关键武将也可对战局有较大帮助 。

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武将单挑在战斗中收益很高
总的来说 , 本作战斗最大的变化就是战斗从指令模式变成了即时操作模式 , 这也是宇峻奥汀想要将战斗玩法的爽快感最大化的一个变革 , 三国群英传系列的武将既然一直都是龙傲天的画风 , 那这次就傲的彻底一点 , 让玩家直接操控武将 , 在万军从中甩技能就完事了 。三群8的战斗确实给人一种策略版无双的感觉 。
美术UI
再来说说本作争议较大的美术UI , 可能很多玩家都已经看过三群8的实机演示了 , 本作的画风与7代相比有着天翻地覆的变化 。立绘从历代的写实风变的更加的“美型” , 或者说更偏向于三国无双的那种画风 。这种新画风此前在论坛也引起了较大的争议 , 很多玩家觉得游戏画面有些页游的既视感 。
玩家的这种感觉其实在情理之中 , 宇峻奥汀虽然在画风上选择了三国无双的风格 , 但是建模能力毕竟无法和光荣相比 , 三群8夸张的武技特效加上武将大招特写 , 建模实力上的差距一下就放大了 。三群8与前作相比虽然在画面上有了巨大进步 , 但作为2021年发售的游戏 , 角色建模和战斗特效方面技术力明显与大厂还有差距 。
经过几个小时的试玩 , 我个人感觉三群8的立绘和UI是没有问题的 , UI设计整体也比较舒服 , 大地图的细节也不错 , 战斗场景确实还有待优化 。当然 , 美术风格这方面每个人都有自己不同的喜好 , 见仁见智 , 实际体验还需要等正式版发售后大家亲自感受 。
这里提一个我比较喜欢的细节 , 游戏中的不同战役会有一些名场面过场CG , 新的名将出场时也会有一段武将特写 , 与前作相比三群8加入了更多三国文化相关的细节 , 这让喜欢三国的玩家游玩时还是很有代入感的 。

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大地图细节不错

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名将出场画面
游戏的优点与不足
三群8作为三国群英传系列时隔13年后的一款单机续作 , 需要面临的问题有很多 , 如果兼顾新老玩家是它面临的最大困难 。十年前的玩法放到现在还能不能被玩家接受?对玩法进行改革后老玩家还能不能买账?是在传统策略上大做文章?还是将爽快的龙傲天战斗进行到底?
宇峻奥汀为了让新玩家和老玩家都能更好的接受这款游戏 , 他们在游戏中加入了更多自定义选项 , 希望玩家根据自己的需求和口味来定制出最适合自己的三群8 。三群8为了在如今的环境中生存 , 做出了很多变化 , 下面我来简单分享下自己对这些变化的个人看法 。
先说优点 。
+辅臣系统的加入可以让玩家自定义内政细节 , 甚至可以让不喜欢内政的玩家玩完全跳过内政 , 专注于攻城战斗;
+小兵强化模式可以让喜欢策略战斗的玩家弱化武将的存在 , 让兵种和兵力决定战场胜负 , 给了不同喜好的玩家更多选择性 。
+对于喜欢三国群英传系列的老玩家来说 , 炫酷夸张的武将技依旧是本作的卖点 , 上千人的战场 , 武将神兵天降的割草技能继承了该系列爽快的战斗体验 。
+立绘与UI设计比较舒服 。
再来说说本作的不足之处 , 对于三群8而言 , 大胆的革新也会伴随着一些问题 , 尤其内政和战斗部分的一些设计还不够完善 , 希望游戏在正式版中可以得到改善 。
-辅臣的半自动选项作用较为鸡肋 , 如果勾选半自动 , 玩家需要做的则是不停的“同意批准”辅臣的请求 , 这种设计逻辑意义不大 , 完全可被全自动代替 。
另外辅臣系统可能更像一把双刃剑 , 虽然辅臣可辅助玩家管理内政 , 但强大的自动化功能会让玩家过于依赖辅臣 , 在简单或普通难度下 , 手动操作内政并没能拉开与电脑托管的收益差距 , 电脑托管即可完成内政需求 , 只有在困难模式下才能充分感受游戏内政的策略性 。
-本作战斗采用操控武将即时战斗的打法 , 虽然让战斗更偏向于“动作游戏” , 但却没体现出动作游戏的优势 , 实际操作比较单一 。力量型武将和智力型武将在操作时也没能体现出不同之处 。另外战斗节奏较快 , 玩家有时来不及部署战术 , 战斗已经快打完了 , 整体战斗缺乏一些策略性 。

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