广君|这款红了13年的游戏,让我看到快手上更多元的游戏文化( 三 )


这句话的背后指向很明显 , 在快手平台当中几乎聚焦了穿越火线的大部分流量 , 因此对于平台外的粉丝数 , 主播们没有特别强的渴望 。
之所以快手聚焦了最多的穿越火线流量 , 从我们和广君以及惊风的交谈中 , 他们提到最多的也是 , “快手的社区文化和CF的文化是吻合的 。 ”
除了文化因素之外 , 游戏价值论认为还有一点很重要:基于多元化内容方向打造的游戏生态 , 使得游戏品类能在快手形成了虹吸效应 , 与之类似的还有《和平精英》 。
我们可以看到的是 , 《穿越火线》以及《和平精英》在多元内容打造上的成功经验会逐一复制到其它游戏品类上 。

广君|这款红了13年的游戏,让我看到快手上更多元的游戏文化
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而再深层次的去讨论内容的多元化 , 游戏价值论认为 , 这或许还与整个快手游戏生态目前的核心战略 , 以内容为核心的游戏发行策略有关 。
早在去年的时候 , 快手就提出了游戏发行“内容带量”的概念 , 其本质是让游戏主播、短视频达人在游戏的发行过程让自己的私域流量成为一个个的节点、渠道 , 给游戏产品带量 。
在近几年里 , 快手用多个成功案例证明了这条路的可行性 , 如《迷你世界》、《镇魂街:武神躯》等产品的推广中看到了用内容有效助力发行和长尾化运营的影子 。
正如惊风在和游戏价值论谈到的一样 , 用内容发行或者唤回曾经的老用户无法量化 , “用户可能是看了几个内容之后 , 突然在某个节点上就下载游戏或者重回游戏了 , 内容是肯定有用的 , 但某个节点无法可视化 。 ”
从这一点来看 , 很显然 , 快手开始注重硬核向游戏内容的发展 , 这也是构建内容生态的必经之路 。
当然快手的基本盘依旧是泛娱乐 , 时长更短、趣味性更强 , 以“短平快”的方式将赛事的关键时刻、精彩瞬间等呈现给用户 。 在这样的特性下 , CF这款游戏作为一款2008年就诞生的产品 , 至今在快手依旧拥有着庞大的流量 。
事实上 , 内容的边界本身在变得越来越模糊 , 各个平台均是如此 。
因此 , 快手的这种改变只是这个大趋势下的必然 , 对于整个游戏内容生态的发展而言 , 现在各大厂商对于围绕产品的内容生态建设也越来越重视 。
在游戏助力发行 , 维护产品热度和用户粘性的基础上 , 也已经有厂商开始摸索用内容来带货 , 包括游戏道具的消费等 , 惊风告诉我们 , “未来会跟快手建立更多基于内容的玩法 , 这里面会有更大的想象空间” 。

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