早期的《花亦山心之月》就做这么一件事 , 这件事现在也一直在做 , 即在微博、B站、TapTap、抖音等主流社区建立用户对游戏的基础认知 , 通过社群运营让用户先一步感受游戏整个世界观、题材等方面的美 。
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每一张CG、每一段PV、每一句文案都始终围绕国风书院的官方形象展开;我是书院 , 你是学生 , 那么这个仪式感就一定要有 。 早期官方视角下的学院细节展示 , 中期的入学测验、考核 , 线下的书院主题展台 , 公测前邀请入学的电话等 , 形式虽变但内在的逻辑是始终不动的 。
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久而久之 , 核心玩家感受到《花亦山心之月》国风书院题材的魅力只是时间问题 , 接下来《花亦山心之月》要做的就是加大火候 , 核心玩家在意内容 , 那么就用内容去进一步打开她们对游戏的想象力 。
预告片、声优探班、线下漫展、音乐美术素材 , 这些常见的年轻用户认可的内容形式《花亦山心之月》一个也没有落下 , 既丰富了游戏世界观 , 强调了游戏的艺术、文化审美 , 同时也进一步让玩家沉浸到游戏的国风书院魅力之中 。
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与精细化运营同步的还有官方的UGC动作 , 《花亦山心之月》鼓励UGC , 主动牵头做二创 , 在微博、B站、半次元等平台发起活动 , 鼓励用户主动参与到游戏的内容生态共建之中 。 这个动作 , 我认为对游戏最大的受益之一就是丰富了官方的情感形象 , 玩家有了更多调侃、吐槽官方的点 , 而官方也很识趣的与玩家一起加入在这场狂欢 , 这就把核心用户圈层给彻底吃透了 。
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而我让很讶异的是 , 公测前后的集中爆发式宣发并没有让《花亦山心之月》前期建立的形象与认知标签产生裂痕 , 通过营销诞生的内容不仅尊重了市场规则 , 更全方面迎合了《花亦山心之月》的人设形象 。
就拿最常见的买量来说 , 高颜值、书院、才子这些看起来不怎么吸量的关键词居然成了《花亦山心之月》买量素材的核心 , 由这些标签延展诞生的买量素材受到了外界的广泛欢迎 , 真正做到了品牌、内容与广告的完美结合 。
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到这里 , 我认为《花亦山心之月》的整体发行策略至少已经成功了一半 , 它达成了与核心用户群体建立情感链接的目的 , 长期的人设运营与内容沉淀让《花亦山心之月》在如今面向泛用户群体时也有了主动出击的资本 , 加上本就乐意安利、关注话题的核心群体 , 《花亦山心之月》之后的破圈似乎已经成为必然 。
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