最近在玩《魔兽世界 暗影国度》的时候 , 我发现自己有非常强烈的“地图依赖症” , 作为一个只认“前后左右”不分“东西南北”的标准南方路痴 , 基本上每隔 10 秒就要打开大地图看一次 。
其实在指路方面 , 现版本的《魔兽世界》已经比它最早的样子友好太多 , 记得彼时除了一个简单的平面地图外 , 几乎没有任何标记指引 , 玩家只能根据任务文本里“在某个山洞、某个湖畔”的描述来找到位置 。
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《魔兽世界》的地图本身是有迷雾需要探开的 , 但有了插件后就略过了这一步
但转念一想 , 我这可能是被现代游戏的便捷性给“荼毒”了 。毕竟以往的很多作品甚至都没有地图 , 况且近些年来由宫崎英高主导的“魂系”游戏设计 , 也主张依靠关卡本身而非地图来指引玩家 。
就地图设计而言 , 一方面是像对待襁褓中的婴儿那样 , 给玩家安排得明明白白;一方面是极力保证探索新鲜感的同时 , 让玩家自身成为地图的绘制者 。至于为何会出现这样极端的分化 , 除了结合玩法需要这个显而易见的理由外 , 可能得从游戏地图最早的样子谈起 。
自动化地图的探索
“建筑制图和平面语言在电子游戏的世界中很常见 。许多游戏的体验都基于与一个或多个地图的交互 , 用户通过这些地图确定方位 , 从而找到自己的位置和应该去哪……有时地图指向一个真实的位置 , 有时代表的仅仅是一个虚构地点 , 但它们都是一种特别设计过的图形语言 , 以适应游戏的整体基调 。”
2016 年 , 西班牙建筑师 Enrique Parra 和 Manuel Saga 曾在一篇博文中给游戏里的地图如此赋予概念 , 但 40 年前 , 受限于简单的游戏形式和孱弱的硬件性能 , 人们却难以获得他所说的这种便利 。
像是上世纪 80 年代的一系列“地城游戏”(Dungeon-Crawl) , 要求玩家在迷宫中探索、躲避陷阱和解决谜题的同时击败怪物 。为了保证可玩性 , 它们的迷宫通常做得很复杂 , 却又把思维限死在桌游“一切靠纸笔”的模式下 , 不提供任何内置地图供人参考 。玩家不得已只能在游玩的过程中手绘地图填补空白 , 前几部《巫术》(Wizardry)的实体版 , 甚至还非常贴心地准备了用于画图的草纸 。
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《巫术V:漩涡之心》手绘地图 , 来自播客 The Right Stick Podcast.的主持人 Carlo
还有一个例子是 Westwood 开发的《凯兰迪亚传奇》(The Legend of Kyrandia) , 该作一来有着较为复杂的迷宫 , 要求人们通过点击互动的形式解谜 , 二来却没有关联事件地点间的地图指示 , 仅凭记忆来操作的话会极为痛苦 。因此你非但要手绘出各个房间的位置 , 还要做好每个地点的事件笔记 。
在建筑师 Parra 的眼中 , 那个年代由民间绘制出来的一部分游戏地图 , 乍看都是一个模子里刻出来的 , 证明很多游戏的结构很清晰 , 如果不是迫于存储空间的压力 , 开发团队加个地图应该并非难事 。同时 , 也侧面佐证了他将地图视为图形语言的论点 , 而这种图形语言可以超越文化和代际的隔阂 。其实从图集网站 VGMaps 里也能找到一些例子进行对比 , 它大概收录了 40000 个地图 , 分别来自 2000 余款游戏 。
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两张《凯兰迪亚传奇》自绘地图的对比 , 其实逻辑都是房间连接房间
在今天的语境中 , 虽然没有地图会让游戏变得相当不便捷 , 但“马力欧之父”宫本茂似乎非常推崇这种做法:
“小时候 , 我去远足发现了一片湖 , 那对我而言是相当意外的事情 。而当我在没有地图的情况下周游全国 , 一路上触及到各种奇妙的事情时 , 我意识到进行这样的冒险是什么感觉 。”
初代《塞尔达传说》的灵感 , 恰恰来自宫本茂童年在京都生活的经历 , 他对偶然间发现的田野、树林和洞穴倍感惊奇 , 而这部作品的一个核心思路 , 也是在未知探索中不断提供新鲜感 , 目的是给玩家塑造一个“可以放在抽屉里的微型花园” 。
不过严格来说 , 初代《塞尔达传说》还是有地图的 , 画面左上角由灰框和黄点组成的 UI , 简要告知了林克在世界上所处的位置 。而当玩家在地牢中运用到“地图”和“指南针”等道具时 , 游戏会跟随主角的行进路线绘制“房间方格” , 这引出了一条从无到有的设计思路 —— 自动化地图(Automap) 。
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初代《塞尔达传说》的地牢地图
提到自动化地图 , 不少人应该更熟悉《暗黑破坏神》的那种模式 , 错综复杂的随机生成地形 , 培养了一批又一批的“舔图”爱好者;还有人会更喜欢《银河战士》和《恶魔城》的做法 , “Metroidvania”的地图发展到《空洞骑士》时已不再是单调乏味的方格 , 还加入了许多具有艺术色彩的图形指示和装饰 。
简单来说 , 这种类型的地图表现为“显示已经探索过的地点 , 隐藏还没去过的地点” 。它最早是一种革命性的想法 , 不仅维持了探索给人带来的新鲜感 , 也使得玩家走回头路时不会被重复内容消磨时间 。
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《空洞骑士》地图
受此启发 , Westwood 在 1993 年时总结经验教训做出了《黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos) 。相比《凯兰迪亚传奇》 , 以言辞辛辣著称的《电脑游戏世界》杂志编辑 Scorpia , 对它的评价却是“以许多令人惊喜的方式开辟了新天地” , 她特别对“复杂的自动化地图”表示了赞许 。
【魔兽世界|从纸笔到现实:游戏地图是如何演变的?】让地图“写实”一点
在很多专业人士眼中 , 游戏类型通常会推进地图设计的发展 。《虚拟城市:电子游戏地图集与探索》(Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities)一书的作者 Konstantinos Dimopoulos 提到了一个有趣的例子:原版席德·梅尔的《海盗》附带一张实体地图 , 需要用它在游戏里进行测量才能搞清自己的位置 , 显然是“航海”玩法所决定的 。
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《海盗》地图
而类似的是 , 随着 RPG 的体量变大 , 这种类型的游戏迫切需要一张指示明确的内置地图 , 偏向随机性和探索的自动化地图设计 , 又会严重拖慢游戏的节奏 。跟《海盗》相同 , 初代《最终幻想》提供了一张实体地图 , 不过当你在游戏中来到大魔女玛托雅的洞窟时 , 一把魔法扫帚会告知玩家一个惊天秘密 —— “TCELES B HSUP” , 其实就是倒着写的“PUSH B SELECT” , 教我们怎么打开地图 。
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初代《最终幻想》附赠了一张实体地图
《最终幻想》的地图设计受到了《勇者斗恶龙》的影响 , 而《勇者斗恶龙》的灵感又来自《创世纪》的全屏幕地图 。这种地图的画法偏向写实 , 但“写实”明显不是和现实一样 , 而是分裂的大陆板块、曲折的海岸线 , 以及散布在世界各地的岛屿看起来有现实地图的“感觉” , 目的是给人提供沉浸感 。
只可惜初代《最终幻想》的内置地图并不精致 , 多年后有一位叫 Brian Carper 的玩家 , 花了三个月时间(以及 400 加仑百事可乐)把整个游戏的各个区域重画了一遍 , 这才精确到了像素 。
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初代《最终幻想》的游戏内地图
育碧倒是一直在“仿制现实地图”的这条道路上进行挑战 , 从金碧辉煌的巴黎 , 到满布鹅卵石街道的雅典 , 毕竟《刺客信条》系列的故事 , 就建立在真实历史长河中的阴谋论之上 。
《刺客信条 奥德赛》的世界总监 Benjamin Hall 表示 , 雅典以南的比雷埃夫斯港采用了“Hippodamian”式的城市设计方法 , 其中街道彼此成直角 , 形成网格 , 这种布局在今天北美的很多城市都能见到 。而他们试图以一种有趣且容易理解的方式 , 准确描绘世界上许多不同的城市、村庄和宗教区域 。为此 , 育碧的团队给这些区域创建了一系列基本地图 , 然后将其放入虚拟世界 。
《刺客信条 奥德赛》的地图在 256~260 平方公里之间 , 其中对雅典和亚历山大进行了特别细致的塑造 。不过 , 古希腊的面积至少也有上万平方公里 , 游戏是不可能将其全部包含进去的 。而且就算开发团队拥有无限的预算 , 玩家们拥有无限的硬盘空间 , 1:1 模仿现实设计的地图也并不好玩 。
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现实中的爱琴海沿岸(左)/《刺客信条 奥德赛》里的爱琴海沿岸(右)
育碧采取的方式 , 是着重雕刻城市风貌 , 相应缩小农村规模 , 然后将两种两素混搭 。他们先是借助了 NASA 的数字高程模型数据 , 然后请来有着地形和建筑专业知识的艺术家 , 根据谷歌地图、谷歌地球和历史地图等资料完善作品 。最后再与历史学家合作 , 根据财富和人口等数据给不同地区确定主题 。
用 Hall 的话来说就是:“我们的世界比现实小很多 , 但我们仍然想体现出一种深度和规模感 , 把距离缩短 , 这样玩家们就能享受四处溜达的乐趣……其中一个目标 , 就是创造一个从鸟瞰角度就能辨析的游戏世界 , 从手型的伯罗奔尼撒半岛到萨拉米斯海湾 , 再到阿提卡半岛和马其顿 。”
游戏地图反哺现实
城市规划和地理学博士 Dimopoulos 认为 , 一些游戏在地图设计领域产生过革命性的影响 。他将初代《最终幻想》 , 誉为“第一批将游戏地图与现实地图”结合起来的作品之一 。
魁北克大学的教授 Simon Dor 觉得还不仅于此 , 比如玩家在游戏中培养出的“阅读地图技能” , 完全可以应用到生活中 , 而如果有人玩过基于欧洲历史的游戏 , 势必也会因这些体验而了解更多国家 。甚至还有一些无人机制造商聘请了游戏界的设计师给产品构建 UI , 因为他们更熟悉“俯瞰世界的景象” 。
一个比较显著的例子是《文明》 , 尽管该系列的地图和现实不同 , 但它创建了一个代表不同地区和资源、还需要考虑地缘政治平衡的地理视图 。这些变化的元素 , 迫使玩家读懂地图上的一切 。
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《文明5》的游玩界面本身就是一张地图
西班牙建筑师 Enrique Parra 和 Manuel Saga 同样提到 , 有游戏经验的人 , 知道自己所处的空间在虚拟世界是如何呈现的 , 这使得制图和建筑语言比以往任何时候都更接近普通大众 。
像是在《魔兽世界》中 , 当前版本的地图已经足够细致和完整了 , 但玩家和怪物的数量在某个区域内总是不可控的 。为此有人编写了插件 , 或是接入 API 到网站进行数据统计 , 然后展现更详细的地图信息 。
这一整套东西 , 其实和“地理信息系统”学科(GIS)研究的内容完全相同 , 都是结合地理学与地图学 , 创建用于存储、查询、分析和显示地理数据的计算机系统 , 而学生们用的一些工具 , 很大程度上和插件都有相似之处 。
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GvSIG 地理信息系统管理软件 , 是不是和游戏很像呢
从游戏体验的角度来看 , 许多地图的设计也能给现实一些启发 。比如在城市规划上 , 一个 RPG 中的城市最吸引玩家的地标安放在哪里 , 错综复杂的小路是让人感到烦躁 , 还是让人流连忘返 。与过去纯粹依靠积木、照片和图纸作为参考的情况不同 , 游戏通常有着更直观的空间表现 。
自 20 世纪 80 年代开始 , 游戏地图经历了从无到有的过程 , 从摸黑探索到用纸笔画下探索轨迹 , 再依据不同的游戏类型 , 分化出自动化地图和“写实”地图两条主要路径 。
时至如今 , 游戏早已突破了次元壁 , 不仅有人创造出了以假乱真的虚拟世界 , 诸如《Ingress》和《精灵宝可梦GO》 , 甚至都是直接基于真实地图构造玩法的作品 。或许不久之后 , 游戏地图还会有更多令人欣喜的变化 , 与我们周边的环境更好的联系起来 。
参考资料:
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