鬼泣|史上评价最为两极化,差点让《鬼泣》系列扑街的作品,到底如何?( 二 )




切换武器不仅是要对应不同的敌人 , 其中有部分封印之门与场景互动也需要透过切换武器来进行通关 , 如天使武器所射出的绳索可以将自己拉近物件与敌人进行移动、恶魔武器所射出的绳索则是可以将物件与敌人拉近自身 。 如同四代主角尼禄的鬼手般 , 有不少场景需要操纵两种不同的武器来突破 , 这点也考验了玩家的操纵技术与反应能力 , 因为游戏关卡中会有不少跑酷的关卡 , 必须要在不断崩毁的场景在有限的时间内逃到安全的地点 。
进入恶魔所控制的都市 , 穿越人间与炼狱来击碎魔帝的野望【鬼泣|史上评价最为两极化,差点让《鬼泣》系列扑街的作品,到底如何?】
虽然说本作时间点设定上为前四部的前传 , 但就我玩过三代与四代的故事背景来看 , 怎么看都是《DmC: 鬼泣》的时间点比较近现代 , 三代的故事背景比较类似90年代的美国 。 看向第一章但丁刚走出还没取名的店时 , 外面的景色是传统人们对美国的印象 , 高楼耸立、车水马龙 。 更不用说时间点在三代之后的四代 , 场景设定上出现了一堆古色古香的欧式宗教建筑 , 虽然教会的内部有大量高科技设备 , 但还是很难跟现代社会作出联想 , 比较像是一个封闭的天主教廷式王国 。

本作的故事背景跟以往不同 , 人们活在一个被恶魔之王魔帝所控制的都市内 , 任何人们所熟知与信赖的饮品和媒体都是恶魔制造出的产物 , 人们像是被和平的表象所欺骗的家畜 , 成为了恶魔的工具与粮食 。 起身带头反抗的却是三代中登场的自大高傲贵公子维吉尔 , 身为但丁亲哥哥的他一改以往玩家们对这两兄弟感情的认知 , 当我玩到但丁初见维吉尔的章节时 , 我还期待两人会先过个几招 , 但哪知道一向看不起但丁的兄长维吉尔却很热情的欢迎但丁加入他的团队 , 这点让我觉得非常不习惯 。 但一想到本作连基本世界观都作了非常大的修改后 , 慢慢接受了这种新生的故事风格 。

顺带一提 , 本作的恶魔并不会大咧咧的出现的人们面前 , 它们利用巧妙的幻觉为人类们包装了一个看似完美的日常生活 , 从监视器到电视台、声称有减肥功效的饮品到年轻人爱去狂欢的夜店 , 恶魔们透过这些非武力的手段得到了人类世界的全盘控制 。 只有透过维吉尔组织制作的传送阵进入炼狱Limbo才能看清这个世界的真貌 , 关于这种设定成功的将恶魔的存在合理化 , 也增添了前作没有的悬疑风格 , 个人非常喜欢这个炼狱的设定 。
动感十足的BOSS战
《鬼泣》的另一个卖点就是充满特色的BOSS战 , 虽然有一段时间没有接触过三、四代 , 但我还是记得第一次碰到会喷冰和说话的地狱三头犬BOSS、操纵巨大天使石像来攻击玩家的教宗、一口将但丁吞下肚的飞天鲸鱼 , 有特色又不失挑战的BOSS战一直以来都深受玩家们的喜爱 , 《DmC: 鬼泣》的BOSS战当然也不例外 。

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