2020年12月7日- 10日 , 由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)在线上举行 。 腾讯互动娱乐天美J3工作室美术总监陶伟发表了“立足原创 , 兼容并蓄——从美术设计角度回溯与展望CODM出海之路”的主题演讲 。
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《使命召唤手游》(Call of Duty?: Mobile , 简称CODM)2019年在海外一经上线 , 就引发轰动 , 如今 , 国服即将开启 。 这个基于西方大IP改编的手游 , 腾讯游戏在与IP方合作过程中 , 不可避免遇到了一些挑战 。 陶伟从符合IP方原创设计的标准和东西方文化审美差异这两方面进行了分享 。
以下是演讲实录整理:
大家好 , 我叫陶伟 , 很荣幸参加这次的TGDC , 为大家分享一下COD手游的出海历程 。 COD手游开发至今近四年 , 出海运营一年多 , 在海外获得了像TGA最佳移动游戏和Google Play最佳游戏等一些重要奖项 , 得到海外玩家的一致认可 。 这些年我们跟美方不停地交流碰撞、互相学习 , 积攒了一些经验 , 所以说跟大家做一个简单的分享 。
从美术设计角度回溯与展望COD手游的出海之路 , 主要有两点 , 就是西方国家对于他们的原创设计的标准 , 我们怎么去做到符合他们原创标准的一个设计 , 还有东西方文化审美的差异 , 我们作为一个中国的团队 , 如何去做好两者的兼容 。
如何做到符合IP方原创标准的设计?
最大的感受就是海外他们对于知识产权的重视 , 尤其是一些大IP或者像我们这样的大公司更加注重原创 , 像COD这样的顶级大作 , 作为世界上枪战题材的游戏代表 , 它时刻备受着各种军工业厂商的关注 , 你稍有不慎 , 可能就要付出很重要的一些代价 。 COD手游作为海外上线的游戏 , 必须要遵守他们的规则 。 因此我们在做角色也好 , 武器、道具等设计的时候 , 会遇到前所未有的挑战 。
背包设计
我们看到后面大屏幕(上)的背包设计 , 中间是一个小的原创背包设计 , 别看它很小 , 但是过程其实是很复杂 , 涉及到很多 , 在中间这个图形出来之前 , 其实我们已经是找了很多背包的参考 , 各取一些我们想要的内容 , 融合出中间这个背包 , 其实这里面还有很多我们看不到的一些东西 , 我们在做一些改造 。
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我们看一下大的吧 , 像背包背面的造型 , 那个小图是参考图 , 我们可以看一下它背面是一个偏柔软的弧度造型 , 中间这个设计好了 , 是一个比较直的硬的背面设计 , 这些其实也是要修改的 , 别看好像也不是太重要一样 , 但你只要是参考了对方 , 我们可能就要做一些改变 。
这是大的 , 还有小的 , 拉链的款式修改 , 我们参考图拉链是从左到右一下拉到头 。 我们怎么样去做一些改变呢?我们可能就要把它的款式改一下 , 我们从中间拉开 , 这样的话就可以避开一些没必要的麻烦 。
再看一下小一点的魔术贴 , 我们可以看参考图魔术贴 , 它是一个偏正方形的 , 别看这都是一些小细节 , 可能我们不怎么在意 , 但是在海外这都是有问题 , 所以我们怎么改呢?我们把魔术贴的形状改成长方形 。
再看一下这个是功能性的饮管 , 可以看到跟参考造型 , 也是做了不一样 , 这也都是一些小细节 , 还有包括迷彩 , 虽然说网上迷彩素材很多 , 我们找一个参考就直接用 , 但是这确实也是不行的 , 有很大的问题 , COD手游所有的迷彩全是自己原创设计 , 里面的纹理全是自己去做设计 , 然后再应用 。
【背包|【TGDC】天美陶伟:从CODM谈美术设计、东西方文化审美差异】还有一个更夸张一些的小细节 , 就这个背包带的内侧缝线 , 这个他们都要去扣这个细节 , 因为之前 , 我们觉得这个背包袋的内侧 , 谁会去看这个玩意 , 是吧 , 但是标准就是标准 , 既然你参考了这个背包 , 你就要把它参考图的所有一样的东西都得去掉 , 原本的背包内袋缝线是横形的 , 我们怎么改?我们改成交叉形 , 这样的话保留了它大的感觉 , 但是里面的细节其实我们是做了一些设计的 , 这样符合他们的原创标准的设计 。
武器设计
刚刚说的是这个背包一个小的配件 , 我们再看一下主角 , 枪战设计离不开的武器 。 IP方法务要求现实中所有的原型武器都不能直接用 , 也不能有任何细节跟现实原型武器一样 , 除了个别的像AK47和M16这样年代久远 , 已经过了版权期的可以用 , 其它90%的枪型都不能用 。 我们作为一个写实游戏 , 如果要写实游戏内容更加真实 , 我们必须要参考原型 , 对吧 , 你脱离了现实 , 真实感觉就会大大减弱 。
但是刚才说了 , 他们要求那么苛刻 , 又不能跟原型武器有任何一处相似 , 我们怎么去做好原创设计呢?我们可以看一下后面这个图 , 大家看 , 左边是原型的MP5 , 最右边是我们完成的一个原创设计 , 怎么样让这把武器 , 既有原型MP5的感觉 , 但又符合标准呢?
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首先 , 我们从大的形状去做修改 , 中间这几个大的就是枪管、鱼骨 , 中间是弹夹 , 最下面这个是枪托 , 我们把这几个重要的元素给改掉 。
首先从弹夹(说) , MP5的弹夹 , 它的特点像香蕉一样 , 带弧形的 , 这是它的特点 , 这个是我们要避开的 , 不能这么做 , 不能直接按照这个形状去做 , 这样的话肯定会有问题的 , 我们怎么做呢?我们就采用中间这个参考图弹夹 , 它也是带倾斜的 , 但不一样的是 , 它是直的 , 不是带弯的 , 但是我们最终那个弹夹 , 跟中间的参考图也不一样 , 它的造型也做了改变 , 弹夹里面的纹路也去做了设计 , 看参考图的修改点那里 。
最下面枪托 , MP5的枪托 , 它的特点就是可以伸缩的 , 我们可能就不能直接用了 , 我们怎么做呢?我们就找一个中间这样的参考 , 它是折叠的 , 它也有这样的功能 , 只是说跟伸缩不一样 , 我们用了这个参考 , 但是你会发现 , 我们最终完成的设计枪托跟中间的参考 , 它又不一样 , 造型完全都做了改变 。
这个就是我们可以得到和原型相似 , 玩家看起来似曾相识 , 就是清楚它的功能定位 , 知道这把枪在原型中是哪一把 , 包括它的手感 , 但是造型完全不同于原型的这么一个原创武器 , 这是我们武器设计的其中一个思路 。
刚刚说了那些大的枪 , 还回到一些小的配件 , 这是一个全息镜 , 我们可以看到 , 也是跟刚才那个枪的设计原理思路是一样的 , 首先PPT的右边是个参考图 , 左边两张是我们的原创设计 , 我们可能保留它的大概的形状 , 是这么一个形状 , 但是会做一些改变 , 它的参考图看比较圆润 , 就是那种带弧度的 , 我们就要改成比较硬朗 , 直角的那种 , 这是大到轮廓 , 再看一些细节 , 它侧面的按钮的形状、位置、大小 , 我们其实全部做了翻新的设计 , 你会发现那个配件猛地一看是那么回事 , 能知道原型武器 , 原型配件是哪一个 , 但是大到轮廓 小到细节 , 包括再小到里面的螺丝钉、按钮 , 我们全部做了设计 , 比如它的螺丝钉是一字的 , 我们可能改成别的 , 就这么个道理 , 就小到螺丝钉我们都要去改 , 最终就得到一个跟原型相似 , 玩家看了 , 就是说我知道是哪个配件了 , 但是又跟原型 , 现实中的完全没有任何的版权风险的这么一个设计 。
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这是LK24 , 其实它原型是G36 , 这里要说一下 , 就是说我们不光是把武器的形状细节改了 , 它的名字也不能跟现实中武器一样 , 这个是很麻烦的 , 但是必须要改 , 这样改的话 , 问题带来很大 , 这样玩家可能没有代入感 , 而且你又把枪的外形细节全部去做了改动 , 这样怎么样保留真实的体验呢?
我们可以分两大块去归纳 , 首先 , 我们尽量保证枪的重要功能、原理和原型枪保持一致 , 比如枪械的机械功能、击发方式 , 比如拉拴位置、照门基线、抛壳口 , 这些都尽量跟原型枪保持一致 , 还有一些战术模块化的配件 , 搭配之类的 , 我们再把刚才这把枪给拆分一下 , 按照上面两点拆分一下 , 我们可以看到 , 我们保留了G36重要功能的原理 , 像机枪组件、导气装置、抛壳口 , 我们把它的一些重要特征保留下来 , 玩家就是说你外形改了 , 他一些重要的原理或者结构还保留在那里 , 他能感知得到 。
除了这些原理上的东西 , 我们还有哪些地方可以让玩家能感觉到原型武器呢?就是一些枪的重要的材质质感 , 就像这个我们保留了原型枪主机匣的原始武器材料 , 就是工程塑料 , 这个护木鱼骨原始武器的材料 , 我们保留是轻量的铝合金 , 还有枪托的原始武器材料 , 就是高密度的塑料 , 一个是功能、原理 , 还有一个是他熟悉的质感、手感 。
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就是说我们在放飞的同时保留以上两大特点 , 这样的话就能避免武器设计不真实 , 这些武器其实都是上面那些思路去设计的 , 可以看到最上面的原型枪 , 下面我们做的一些原创设计 , 中间这是参考 , 我们看到跟原型枪 , 猛地一看是不是很像 , 但是细看它的造型、细节、纹理 , 全部是做了全新的设计 , 这样的话是符合这样的设计标准 。
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角色设计
角色设计思路其实也差不多 , 我们可以看到左边是主机的经典角色索普 , 如何让索普符合我们的原创设计标准呢?这边是参考图 , 怎么样让他能符合我们的标准 , 如果是直接这样的话 , 我参考了左边的贝克汉姆、罗伯特?德尼罗 , 这样的形象去做了索普 , 这样的话肯定是不行的 , 就会有问题的 , 就是你不能直接100%的拷贝你的参考 , 一定要在参考上去做改造 , 你甚至可以说参考(图)A的30% , 参考图B的30% , 参考图C的30% , 我把各自的一些造型、颜色、质感组合成我们想要的就可以的 。
我们可以看正确的设计的思路 , 比如说我们用了杰森斯坦森的光头造型 , 右边应该是一个鸟类 , 鹦、鸳鸯还是什么之类 , 反正它有个鸡冠头一样的 , 我想要这个光头 , 结合这个动物的鸡冠组合成我们想要的造型 , 这样就没问题 , 因为你也没有完全100%挪用杰森斯坦森的形象 , 动物好像没有什么版权 , 只要不是别人的知名摄影作品就没什么 。
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同样鸳鸯你可以细看它的羽毛颜色其实很丰富的 , 有很多渐变色 , 质感也是非常地丰富 , 你也可以把这个特点应用到你的角色设计的衣服面料上 , 这也是一个思路 , 如果你直接说我在找一个成品衣服 , 想直接用它的面料、颜色 , 用到我设计的角色上去 , 那就不行 , 你可以用一个动物的羽毛 , 这样就可以 。
思路就是不能100%去参考 , 直接挪用人家的参考以上就是这些有明确方法的一些设计思路 。
东西方文化审美差异
还有一些没那么明确 , 比如东西方文化审美的差异 , 这方面我们一直是存在一些分歧 , 尤其是在像女性角色方面 , 我们看一下这三个角色 , 尽量找一些能符合我们东方审美的 。
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COD版本的主机女性角色 , 我们可以看一下 , 他们更多的是追求合理性、真实可信 , 首先在意的就是说 , 这个角色看上去是不是能上战场 , 是不是从战场上走下来的 , 有没有个性 , 这是他们追求的 , 他们没有刻意去追求说 , 我作为这个游戏的主角 , 一定要多好看、多漂亮 , 他们可能没有去刻意追求漂亮 , 他就是追求真实、可信 。
包括IP方对我们的要求其实也是 , 你们不要刻意去暴露、性感 , 做这样的一些事情 , 自然真实就好 , 因为这样会觉得不太尊重女性吧 , 但视觉美观上 , 我们可能会觉得跟印象中国内游戏的一些角色形象反差挺大的 。
我们看一下 , 我们团队另外的一款同类型的游戏CF手游 , 也是枪战题材 , 对比前面的那些角色 , 感观上就反差很大 , 我们会习惯性地去美化一些事物 , 追求的是艺术源于生活而高于生活 , 就更加地理想化 , 既然是主角 , 主角形象一定要符合我们心目中想象的样子 , 是吧 。 古话说相由心生 , 我们肯定希望相貌上、形象更加完美一些 , 所以我们在塑造主角形象 , 都会普遍高于普通人 , 他会英俊潇洒 , 他总是比较出众的一个 。
像制服少女的形象 , 我们就提取保留一些这方面重要的元素制服 , 既然是少女 , 就朝气蓬勃、清纯 , 这些词我们都保留 , 但你会发现 , 她的样貌、身段、比例 , 还有视觉美观上 , 其实远高于我们的平均线 , 我们想要的她就是一个主角 , 她就是有主角光环 , 她就是要被别人突出 , 这是我们的一个思路 。 IP方面相反 , 就是最大众 最客观真实的 。
举个例子 , 我们可能常用的苹果手机的照相功能 , 你会发现苹果手机照相功能 , 它就是很直白 , 拍什么样就是什么样 , 恨不得把你的痘印痘坑 , 还有皱纹 , 都能清晰地表达出来 。 比如痘印痘坑 , 它能表达这是青少年的这样的感觉 , 它不会刻意去把这些东西给去掉 , 它塑造的角色就更像是我们身边的普通人 , 代入感会更强 。 我们国内 , 手机厂商也好 , APP也好 , 都有比较流行美颜滤镜 , 很多人发自拍也会去做一下美化 , 轻一点去一下痘印 , 美白一下 , 去一下皱纹 , 让自己的皮肤看上去更加地有气质、年轻 , 重点的可能会直接去修改一下造型 , 大到脸型、眼睛、鼻子、嘴巴 , 小一些甚至是睫毛这些 。
都没什么问题 , 都挺好的 , 这也没什么 , 就是我们的一个文化嘛 , 我们想要展示自己 , 最理想的一个形象 , 一种是主观理想的大主角 , 一种是客观真实的身边人 。
我们回溯到东西方古典艺术 。 我们一说到西方古典艺术 , 可能一下子会想到古典油画、雕塑 , 中国可能是国画 , 这就是两个表现形式 完全不一样的艺术表现 , 左边其实就是著名的西方一个雕塑艺术 , 右边是我们的国画 , 其实两者表达的意思都差不多 , 生命力顽强、阳刚之气 , 是吧 。
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中国很少很直白地表现这个人的肌肉线条多硬朗 , 它更多是表现写意 , 就像这个寒冬 , 这么恶劣的环境 , 枯树还能有这么娇艳的梅花 , 其实就是想说出有顽强的生命力、阳刚之气 , 还有荷花 代表洁身自好 。
我们去西方一些博物馆 , 看一些他们的古典艺术 , 大家也会看到他们更多是真实 客观所见即所得的写实手法 , 去还原历史事件或者是神话 , 虽然后面他们也吸取了东方艺术的一些表达方式 , 开始有了印象派 。
中西方文化审美两者没有绝对的好坏 , 大家都各自有各自的特点 , 是可以很好地互相学习 , 我们也经常会向IP方输出一些我们的文化观念 , 我们现在面临的问题一个是北美西方的IP , 一个是完全中国本土化的研发团队 , 这是典型的一个混血产品 , 既然是混血 , 我们就要有混血的特征 , 融合各自的特点 , 做好兼容并蓄 。
我们没有经历过他们的文化成长背景 , 硬要按照他们的标准去设计的话 , 肯定是做不好 , 所以我们还是要做我们擅长的东西 , 结合他们的优点 , 文化和审美都是互相影响的过程 , 就像前面提到的 , 西方现代艺术受东方影响基本上也抛弃了一些古典写实 , 客观的表达 , 更注重主观感性的表达 , 我们就要结合IP方特点输出我们的一些文化观念 , 但是在前期推进的过程中 , 还是遇到很多困难 , 因为双方在这方面的分歧很大 。
我们看一下这个案例 , 这是一个德国女军官的角色塑造 , 我们自认为左边是我们设计的已经很接近西方现实主义的这种表现了 , 你看女军官脸上有战伤 , 脸上有污迹 , 还有一些黑眼圈 , 看上去残酷的战争 , 但是嘴角还微扬 , 就是充满着自信 , 这就是我们想要的 , 就是说我既有军事的元素 , 有战场感 但又能体现这个主角 她的英气的形象 , 但是IP方 , 他们就完全不能接受了 , 他们觉得这个军官去的不像是战场 , 更像是一个美容院 , 德军是有返老还童技术吗?形象看上去太年轻了 , 像只有十几岁 , 完全难以令人信服 , 他觉得这个是不可思议的 , 他们想都不敢想 。 所以他觉得作为一个军官 , 就应该像右边这样的形象 , 就是年龄看上去大一些 , 气势更威严些 , 看上去就老气横秋 , 看上去更真实更有说服力 , 特意去把法令纹、皱纹给做重一些 , 让她更加地真实 。 其实两边的观念就是在客观与写实之间做一些选择 , 一个是理想 一个是写实 。
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包括这个角色也是 , 左边是IP方 , 右边是我们想要的形象 , 我们把她的身形做得女性特征可能更加明显一些 , 包括她的发型、面貌 , 我不知道这两个大家更喜欢哪一种设计 , 左边是IP方 , 右边是我们这边项目组 。
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右边是更加理想化的 , 因为我们想要保持女军官的特征 , 她有制服 , 但是希望她的形象更加理想化一些 , 比如她的发型会更加的大波浪 , 更加地成熟妩媚一些 , 脸部气质也会更加理想化一些 , 但IP方不那么认为 。
我们这套审美真的就不行吗?是不是真的就不行 , 因为一直被否 。 在我们坚持不懈的努力下 , 最终还是碰撞出一些好的结果 。 这是在IP方要求的写实合理 , 保持军事元素下 , 我们做了一个原创设计 , 按照自己想要的理想形象做了原创设计 , 目前这个角色也是我们COD手游人气最高的角色 , 一直是人气最高的角色 , 所以说这两者的结合其实还是很受用户的喜欢的 。 像这也是按照我们想要的一个形象去推出了一个角色 , 目前也是COD手游商业化上面最成功的一个角色 。
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所以说通过这两个案例 , 我们觉得还是有很好的结合点 , 就是他们要求的写实、军事、客观 , 加上一点我们的理想化 , 还是可以明显感觉到玩家对这些角色的喜爱 。 虽然这些推崇的角色获得成功也只是一个起点 , 我们还要继续做好一些文化的输出输入 , 我们在输出的同时 , 也要吸收他们的优点 。
还有就是可能也需要改变一下 , 他们对于亚洲角色的一个刻板印象 , 还有像一些西方的时尚杂志 , 我们也经常看到一些 , 我们觉得怎么反差那么大的一个形象 , 这个其实就是双方信息不对等的刻板印象 , 他可能觉得我们就是这样子 , 但我们其实不是那样 , 我们想要的其实不是那样 , 这都是要一个互相的去融合 , 信息要更加对等 。
说一下他们的一些优点吧 , 像这次COD的一些主角形象 , 我们可以看到 他可能视觉上没那么好看 , 但是你会发现 , 他们真的很有特点 , 就是每个角色都形象很鲜明 , 就是让人家一下子就能记住 , 辨识度非常高 , 这三个也是看上去不一定说有多好看 , 但是你会发现真的是个性很鲜明 , 所以我们要吸取一下他们的优点 , 就是多一些个性化 , 多一些让人家记得住的形象设计 。
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我们虽然说一些理想化的造型、面貌 , 可能会过于去追求标准的大美女、英俊帅哥 , 人人都是主角 , 大家的脸都是朝着一个方向去做的话 , 包括他的身型都朝着理想的方向去做的话 , 单个看可能还挺不错 , 但是放一起 , 可能很容易大家都会长一样了 , 就会形成一个千篇一律的网红脸之类的 , 其实就好像大家都在使用同一款滤镜 , 最后大家出来是一模一样 , 所以这也是我们需要去避免的 , 所以我们要各取所优 , 塑造出玩家接受度高且个性鲜明 , 让人记得住的优秀角色 。
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好的 。 我今天的分享就到这里 。 下面进入问答环节 。
Q&A
Q:COD手游在美术上的差异化的设计 。 首先COD作为写实射击类游戏的代表 , 它就是写实射击游戏的一个坐标 , 也是最中规中矩的这么一个风格 , 其他的游戏如果想做这样题材的话 , 他们基本上可能拿COD作为一个标尺来制定自己的方向 , 是要更硬核呢 , 还是要更风格化?
A:COD手游跟COD主机不一样 , 因为COD主机都是一代一代地去出 , 二战出一代 , 高级战争出一代 , 这样元素 , 故事背景都是统一的 。 COD手游 , 它是COD的宇宙世界观 , 你会发现 , 我们有二战 , 也有现代战争 , 也有高级战争 , 甚至还有未来战争 , 类似于很科幻的东西 , 都有涵盖 。
美术设计上就有很大的包容性 , 可以看到什么年代的人都有 , 怎么样做到风格方面的辨识度或者统一呢 , 或者是相对于其他游戏的一些差异?虽然内容很多 , 但我们要保持统一 , 我们的美术设计有几个关键词 , 就是军事、战场、写实 , 围绕这几个去设计 , 所有的设计包括角色也好、载具也好 , 我们都是偏军事元素 , 很少会出现民间的组织或者普通百姓这样的角色 , 这是极少 , 主要交战的一些区域也是战场 , 都是发生在战场上 , 所以我们主要的核心点是军事、战场、写实 。
Q:怎么看待现在的美术流行风格?
A: 我觉得美术流行风格 , 不论是科幻、魔幻、国风、欧式、写实 , 甚至日式的二次元 , 其实这种风格一直都存在 , 潮流也无非是轮流转 , 就看谁能突破现状、脱颖而出 , 从而把自己的美术风格引领潮流 , 像前几年的吃鸡大火 , 我们可以看到之前冷门的写实军事类游戏很少 , 但是突然这几年蜂拥而上 , 大家都会去跟风 , 去做枪战、做军事 , 这就是它当时突破了现状 , 脱颖而出 , 引领了这个潮流 。
今年我们也可以看到最近的《原神》目前风头正劲 , 如果它能持续保持 , 我觉得未来的一两年 , 可能就会是它在引领潮流 , 大家都会去做那种二次元风格 , 所以说就看谁深耕自己所擅长的领域能突破现状 , 就能引领潮流 。
Q:如何提升自己的美术设计审美?
A:可以看出这位同学有很强的学习动力 , 还在一直寻求突破现状 , 我觉得除了多看多练 , 还有更多是需要交流 , 而且你要多看 , 不能只是看自己本专业 , 你其实也可以去看一些现代的摄影、装置艺术、时尚设计 , 可以从那里获得一些灵感 , 更多还是要交流 。 如果有兴趣的话 , 也可以加入我们团队 , 跟我们一起交流学习 , 一起成长 。
好了 , 今天的分享就到这里 。
希望大家度过一个愉快的夜晚 。
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