ign|IGN打出9分,做出赛博朋克2077我们所缺少的条件有哪些?
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鱼肚ash丨文
事件简述:
《巫师》系列开发商CD Projekt RED于2020年12月10 正式年发行了自己的新作品《赛博朋客2077(Cyberpunk 2077)》 。
游戏定位为一款成人RPG , 故事设定在未来科技极度发达的腐败世界中,构建在笔和纸系统的基础上 , 兼有沙盘元素及RPG机制 。
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一周前试玩热度已经呈现笔直上升 , 国外测评高玩褒贬不一 , 同时因为游戏内部试玩也闹出不少乌龙 。
但玩家们的期待值不减反增 , 耗时8年的巨作 , 不仅仅是画质超前 , 体验的剧情 , 人文特点 , 还有些成人内容 , 其中充斥的众多现实元素 。
让各国玩家直呼爷吹爆 , 出必买等类似的口号 。
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创作环境:
客观来看 , 国外的游戏创作环境是要优于国内的创作环境的 , 无论是游戏品质 , 还是限制等级 , 多是以市场为主 , 而不是以需求为主 。
简而言之 , 国外的3a大作游戏更多是为成人游玩体验展开 , 而不是为服务大众级别的全年龄段玩家 。
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其中需要注意的事情就会少去很多 , 例如暴力 , 血腥画面 , 在国内是看不到的这些真实游戏画面 。
因为国内的游戏需要注意的不是如何做好一款游戏 , 而是如何在做出一款游戏的同时还要让他同时兼具乐观 , 阳光 , 正能量一类的元素 。
毕竟我们是有着很严格的游戏分级制度 。
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可想而知 , 国内创作游戏的环境多么狭窄了吧 。
无论国内做出什么类型的游戏 , 那都不像是一款面向玩家的游戏 , 而是一款面向儿童 , 面向青少年的益智绿色游戏 。
毋庸置疑的是 , 这种类型的政策是有利于保护小孩子的思想 。
但是无处去辩驳绿血、圣光、封禁的好坏 , 也无力辩驳 , 但这种环境确实不利于国内游戏创作的发展 。
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游戏厂家:
游戏赚钱哪家强 , 中国腾讯网易强 。
单论能力 , 腾讯干翻所有的游戏厂家都不在话下 , 国内渐渐也兴起了网易 , 米哈游等企业厂家与之并驾齐驱 。
但腾讯的口碑在玩家与游戏厂家圈里却不是那么的好 , 空有一身实力 , 却做不出实事 。
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国内的各大游戏厂家 , 能能沉下心做一款大作的并不多 。
就拿赛博朋克2077来说 , 人家CD Projekt RED 2012年抛出的消息 , 到2020年12月才发售 , 八年时间一款3A 。
你说他们有实力做吗?腾讯入选世界五百强企业 , 实力妥妥的足够 。
但他愿意做一款在中国市场吃力不讨好的3A游戏吗?答案是不可能的 。
吃惯了快钱的厂家们 , 是不太愿意花2年3年的时间去做一款震撼的游戏 , 做出来卖不卖得动不说 , 花费在其中的精力与代价都巨大的 。
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他们有这时间精力做俩网游出来都能收获远超沉淀做3A的收入 , 世界是多样的 , 文化也是多样的 。
国外的游戏厂家 , 更多是喜欢执着于一款足够震撼的新游戏 。
他们不害怕玩家会不喜欢 , 突然变卦 , 或者玩家都不买账什么的 。
因为有着广泛的玩家基础 , 国外的玩家们他们等得起 , 再者国外更开放的游戏圈子也是因为游戏本身是融合进了一些现实元素 。
是一款有着多样化复杂元素注入而不是单纯为了保护温室花朵而做的游戏 。
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在我看来游戏反应现实才能从游戏中学到些东西 , 最早的游戏就是源自人们的学习行为 。
而现在国内的游戏环境也是有着一层若有若无的雾气 , 这些雾气保护了稚嫩的新生命的同时也掩盖了他们了解残酷现实的部分视野 。
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玩家基础:
国外多数游戏玩家是主机玩家 , 而不是pc玩家 , 所以国外的游戏本就是为成人体验而生的 , 说明一下目前主流主机还是ps4 。
国内的玩家游戏体验成本太低了 , 所以游戏玩家基础很是广泛 , 上至七八十 , 下至五六岁 。
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国外的游戏圈的玩家对于厂家以及游戏都是较为宽容的 , 提倡创新 , 提倡勇于挑战 , 宽容失败 。
因为国外的游戏多是购买游戏光碟体验游玩 , 所以根本不会有太过分的严格要求 。
就好比略微有些偏向色情的场景剧情 , 在国外的游戏里就可以有 , 国内就不可以有 。
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所以国内的各大游戏圈子早已不是为已成年的成年人游玩体验的了 , 而是更广泛的大众级别 。
因为这句话已经成为国内游戏厂家们制作游戏不得不注意躲避的一个关键词 。
【ign|IGN打出9分,做出赛博朋克2077我们所缺少的条件有哪些?】触碰到 , 哪怕是一点 , 游戏必定不能过审 , 一旦不能过审就等于失败 , 失败投进去的钱将一分都拿不回来 。
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