透过这位著名作曲家的话语 , 我们能看出作曲家纵使有千百种创意 , 但他们在为电影制作配乐的过程中要做的 , 却是收敛自己想要天马行空的欲望 , 从而让音乐尽量贴合导演的想法 , 最终在音画配合下 , 给观众最佳的叙事体验 。
当然也有例外 , 譬如汉斯季默在为《星际穿越》制作配乐之时 , 导演诺兰只跟他说了一个片段 , 一段库伯抱着女儿墨菲求其原谅的片段 , 汉斯最初以为这是一部亲情片 , 这反而给了他更大的发挥空间 , 最终成就了这部电影 。
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凭借《星际穿越》 , 汉斯季默被第 87 届奥斯卡题名了最佳原创配乐奖 , 虽然惜败给了《布达佩斯大饭店》 , 但每当我的耳边响起《Cornfield Chase》的调调 , 我脑海中马上就会浮现出电影里的画面 。
在《盗梦空间》里 , 柯布透过梦境给人植入虚假记忆 , 而在现实世界 , 作曲家利用音乐在观众脑海里埋下悲与喜 。
在作曲家完成编曲之后 , 便进入到现场录制环节 , 抄录员将乐谱分发给负责不同乐器的乐手 , 最后完成演奏 , 最后经过混响师的妙手安排 , 将配乐与画面完美地融合在一起 。
以上便是一部电影的配乐被制作出来的大致流程 , 而到了游戏这边 , 情况稍有不同 。
配乐是点缀 , 也是游戏的一部分
游戏也被称为互动电影艺术 , 玩家透过键鼠、手柄甚至是体感等工具或手段 , 代入到游戏叙事当中 , 因此游玩过程并不是完全线性 , 玩家会被敌人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打断游玩过程 , 开放世界游戏更是如此 。
如何让配乐贯穿游戏始末 , 一直撩拨着玩家的心弦 , 这成了游戏配乐与电影配乐的最大区别 。
业内通用的做法是给游戏定下一个基调 , 根据游戏流程不同 , 或加入不同乐器或进行变调 , 实现烘托不同的氛围和情绪 。
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音乐制作人 Jesper Kyd 在工作
根据玩家在游戏里遇到的不同流程 , 配乐架构会被分成 界面音乐、场景音乐、战斗音乐、剧情/动画音乐等等 , 根据游戏玩法不同 , 类型有增有减 。
配乐制作人会在游戏制作初期阶段就开始介入 , 了解这款游戏的 世界观、美术风格和核心玩法 , 一切确认无误后才开始 制作 Demo、 细化内容、正式 录音 , 最后进行 后期 。
跟所有团队协作任务一样 , 音乐制作人在以上各个阶段 , 都需要与游戏制作人进行频繁的交流、协调、修改 , 从而让音乐和游戏呈现出严丝合缝的效果 。
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