炉石传说|从团队到产品都很轻的卡牌竞技游戏《2047》

12月10日 , 未来科幻风格的CCG手游在安卓平台上线 , 目前TapTap评分9.3分 , 获得了不错的口碑 。我们这里有幸采访到了团队的核心成员 , 下面就来看看吧 。

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Q:介绍一下自己吧?
A:大家好 , 我来自文艺复兴工作室的判官 , 也是《2047》的制作人 。
Q:《2047》是一款什么样的游戏呢?
A:我们对他的定位是轻量级卡牌竞技游戏 。因为轻量级的设定 , 我们采用了竖版UI的设计 , 并且在规则上做了很多尽量简洁的设计 , 并将战斗时间控制在平均5分钟 。从专业的分类来讲 , 《2047》是一款CCG(收集式卡牌游戏) , 它脱胎于TCG(集换式卡牌游戏) 。TCG的鼻祖是《万智牌》 。上世纪末开始 , 就有一些开发者想要将TCG玩法移植到PC平台 , 但始终没有做出现象级的产品 。2014年《炉石传说》公测 , 通过放弃玩家间卡牌交换的元素 , 创造了CCG这个新的品类 。《2047》的底层设计还是沿用《炉石传说》的体系 , 做了一些调整 , 但本质是一样的 。

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Q:《2047》相对于市面上的其他CCG游戏 , 你认为最大的优势是什么?
A:我觉得最大的优势是轻量级吧 。《炉石传说》已经6年多了 , 这6年来也有很多CCG问世 , 但大家逐渐总结出的一条规律是 , CCG这个市场并不大 , 可以分的蛋糕不多 。当然我认为 , 如果能够从更底层 , 进行更深入的革新 , 比如将CCG的收集元素弱化 , 或者将牌组构筑的过程简化 , 可能会开辟出更大的市场 。当然《2047》立项之初的2017年 , 大家对于这个品类的竞争残酷性认识可能还不充分 , 我们由于一些外因 , 主要是因为团队初创 , 当时只有4位成员 , 所以不得不选择了轻量级的路线 。轻量级最大的优势是低成本 , 这样可以让我们的营收压力减小 , 只要分到市场的一杯羹 , 就可以活下去 , 积累经验之后 , 再谋求拓宽整个市场的方向 。

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Q:在达成“轻量级”这个目标上 , 你们做了哪些努力呢?
A:刚才提到的竖版UI设计是第一位 , 不过这个并不是很难 , 就不详细讲了 。我们在游戏核心玩法上 , 做了很多努力来达到轻量级 。首先 , 我们要从一个完全没有玩过CCG、TCG的玩家角度来思考核心玩法的易接受程度 。从这点出发 , 我们先分析了《炉石传说》的玩法 , 其最核心的机制 , 法力水晶随回合自动增加 , 其实并没有想象中那么容易理解 , 但它的好处是 , 玩家每回合只需要规划这回合的法力分配 , 然后适当考虑手牌在未来几回合的分配 , 就可以了 , 所以整体来讲 , 还是非常简单易懂的 。如果对比《万智牌》的地牌体系的话 , 确实是非常优秀的简化 。
之后考虑的是随从的攻击和血量 , 这个也非常好理解 。但是我在观察一些不太擅长策略类游戏的玩家的行为时 , 发现他们对于基础的随从如何交换都很难弄清 。随着自己水平的提高 , 才逐步发现打脸很多时候比优势交换更赚这一点 。《炉石传说》的机制是非常完美的 , 但如果要挑一点毛病出来 , 我个人认为打脸优势过大是它最大的问题 。之后也出了大量的强力嘲讽 , 强力回血来缓解这个问题 , 所以这个问题还处在可以通过卡牌设计调整的范围内 , 机制设计上仍然是完美的 。

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Q:说了这么多 , 好像还没有讲到正题?
A:接下来就来讲讲我们的设计思路 。我个人在这三年多的开发下来 , 必须承认这个体系相比《炉石传说》是不如的 , 最大的问题是每15场战斗就会有一场在5回合内结束(双方加起来5回合) 。不过这点还在可控范围之内 , 因为我们的核心目标是轻量级 , 其中最主要的一个目标就是单局游戏时长要平均在5分钟 。为了达成这一点 , 不可避免的就会有一些战斗过快结束 。
在确定这个目标后 , 为了保持游戏的紧张刺激 , 我们产生了“田忌赛马”为核心的设计思路 。游戏采用三条路的设计 , 玩家在每条路争夺一个据点 , 先占领两个据点的一方获胜 。那么如何占领据点呢?双方在每条路都可以放置一个生物 , 谁的生物力量更大(生物不再有攻击、血量 , 而是简化为一个力量) , 谁就占领据点 。这个基础思路快速形成后 , 我觉得它最大的好处是 , 每个回合都有胜利的机会 , 这很好的达成了游戏紧张刺激的目标 , 也让战斗回合大大降低 , 当然也带来了少量场次会过快结束的问题 。
之后就是构建 , 如何比较生物更大 , 可以占领据点的体系 。这里要提到一个概念叫“召唤失调” , 这是《万智牌》里就有的基础机制 , 简单来说就是 , 生物被召唤后 , 要下个回合才可以攻击 。这个机制很好的保持了攻守双方的平衡 , 使得游戏的博弈性大大提高 。那在我们的比大小占领据点的过程中 , 如果是当回合力量比对方大 , 就立刻可以占领据点 , 也会使攻方优势过大 , 导致攻守失衡 , 游戏过快结束 。因此我们设计了一个类似召唤失调的机制 , 必须在你的回合开始时 , 生物力量仍然比对方更大 , 才可以占领据点 。
后来我们发现这个机制的新手教学十分复杂 , 直到近几个月 , 我们的新手引导才做到对于绝大多数玩家 , 可以正确理解生物何时可以占领据点 。这是我们走得最大的一个弯路 。开始时 , 我们的引导都是直接告诉玩家生物什么时候会占领据点 , 由于这个时间是自己的回合开始时 , 如果此时提示 , 玩家很难发现是回合开始时 , 因为他对回合开始的认知是自己抽牌加能量 , 然后可以开始出牌了 。这个问题我们十分头疼 , 不论加了多少的提示 , 还是有很多玩家过来反馈 , 我莫名其妙就赢了 , 莫名其妙就输了 。
之后我们仔细思考以后 , 转换角度 , 我们从防守的角度 , 告诉玩家 , 虽然你可以现在力量更大 , 但是要占领据点 , 还需要等待对手进行一回合的防守 。思路一转换以后 , 我们告诉玩家这一点以后 , 马上玩家就可以看到对方进行了一些防守的努力 , 当然这个努力最终没能阻止玩家获得胜利 , 但是玩家可以很直观的认识到这一机制 。
之后就是完善一些小细节 , 比如占领前会先攻击敌方生物 , 从而消灭敌方生物 , 从而要考虑攻击和占领的结算次序 。又比如 , 如果据点上的生物被杀死了 , 那么我们何时让据点回归争夺中的状态 。这些都不复杂 , 很快就得以解决 。
然后我们面临的问题是 , 费用的获取方式 。很显然 , 《炉石传说》的方式是不适用的 , 因为《炉石传说》如果我没有低费随从 , 我可以承受一定的伤害 , 等待法术解场或者高质量嘲讽随从来拖入后期 。但是《2047》不行 , 如果你没有低费生物 , 那么你只能法术解场 , 不然就立刻输掉比赛 。而由于法术解场时 , 杀死低费生物的代价是要比召唤低费生物的代价要高的(一般情况下 , 2费生物6力量 , 但2费法术只能-4) , 如果提高法术的收益 , 又会使得双方都有生物的情况下 , 法术的收益过高 。所以法术解场是必然无法应对低费生物铺场的 , 如果采用《炉石传说》的费用体系 , 那么高费生物将没有任何意义 , 整个游戏将只有快攻牌组 。
因此 , 我们又从最原始的情况思考 , 我们的目标是 , 战斗尽量要每回合紧张刺激 。既然如此 , 那么每回合给相同的费用就可以了 。考虑到《炉石传说》有“奥秘”这个机制来部分保持万智牌的“瞬间”这个回合外操作的博弈性 , 我们也需要这样的设计 。这时 , 我们就发现 , 只要让能量可以积累下来 , 就可以达成类似回合外操作的博弈效果 , 同时 , 也很好的对牌组的快和慢做出了区分 。快的牌组就是每回合都可以把能量用光 , 尽量每回合给最大的压力 , 争取快速占领据点 。慢的牌组就是尽量积攒能量 , 从而达成一个需要一回合打出大量卡牌的COMBO , 获取巨大收益 , 进而赢得比赛 。经过几轮纸面测试后 , 比大小占领据点+能量固定增长可积累的核心机制就确定了 。
Q:那么对于这样一个创新度比较高的核心玩法 , 你们在开发、测试的过程中 , 有遇到哪些比较大的困难吗?
A:创新必然是有风险的 , 虽然现在《2047》还没有正式上线 , 但我们已经进行了长达两年的测试 , 目前的游戏应该到了一个机制比较合理、健康的状态 。中间我认为比较重要的改动 , 有四次 。
第一次是在纸面DEMO的时候 , 我们在进行了一定数量的对战以后 , 发现主动进攻的优势太小了 。一是因为比大小的机制 , 使得后下怪的一方可以选择更优的下怪策略;二是因为如果不进行防守 , 让点 , 在另两路的争夺中 , 会立刻获得较大的能量优势 , 很容易抢夺回一点 。这两个因素导致玩家不愿意先行进行进攻 , 而会趋向于选择等待对方先进攻 , 再做应对 。于是我们增加了一个 , 占领据点的一方 , 每回合可以多获得一能量的机制(平常每回合3能量) , 来鼓励进攻 。这个机制也十分好理解 , 符合一般人的直觉 。
第二次是第一次对外测试之前 , 我们找了一些朋友试玩 。由于我们只有三个位置 , 如果生物无法相互代替 , 肯定会导致战斗过于依赖加减力量的法术牌 , 所以设计了可以相互代替的机制 。这个机制最开始是 , 被代替的旧生物就直接死亡了 , 因此还设计了几个关键字 , 比如被代替时可以给代替者一些增益 , 被代替时可以不会死亡而是移回手牌 。
后来根据朋友的反馈 , 我们将其改为了 , 生物被代替时会移回手牌 。这个改动大大平衡了小生物和大生物之间的价值 , 小生物可以用来将大生物替换回手 , 用于进攻其他路 , 然后生物进场时的效果也可以通过代替多次发动 , 在玩家能量过多而手牌不足时 , 给玩家提供了一个选择 。此外 , 场上的进场时效果生物 , 由于有再次发动效果的可能性 , 就和白板生物有了区别 , 玩家会考虑是否要解掉它 , 从而博弈性也得到了提高 。
第三次是不删档测试以后 , 过了4、5个月吧 , 一些需要几百把对局才能展现出来的长期问题浮现在了我们面前 。导火索是玩家认为 , 先手优势过大 , 但后台数据显示 , 先手胜率是53%左右 , 相比同类游戏 , 并没有很糟糕 。但是过大的舆论呼声 , 让我们感受到其中可能有更为深层次的原因 。
另外一个比较强烈的舆论观点是 , 先占点一方的每回合多一点能量优势太大 , 难以翻盘 。仔细分析后发现 , 如果战斗很快结束的话 , 先手的胜率接近7成 。也就是说 , 后手的问题并不是整体资源的补充不足 , 而是后手在前几回合的防守能力不足 。这个对玩家的体验 , 会大于数据的反馈 。当时过快结束战斗的比例也要高一些 。
那么战斗过快结束的本质是什么呢?当时我们并没有这么去想 , 而是头痛医头 , 给出了三个改动方案:占领据点的第二个回合才能获得额外能量、占领据点的生物每回合力量-2、给后手一张可以让对方生物放弃据点的补偿牌 。这三个方案小范围尝试了一下 , 效果都不好 。
那么问题到底出在哪呢?我们进一步分析 , 发现问题的根源在于 , 先手方先占领据点的话 , 后手方确实很难翻盘 , 原因是 , 后手补偿了一点能量加一张起手手牌 , 当先手方占领据点时 , 立刻获得了一点能量 , 那么后手方立刻就丧失了防守时能量较多的优势 , 变为均势 , 而一张手牌的优势在这种情况下作用很小 。而先手在防守时 , 能量优势是两点(因为多进行了一个回合) , 先被占领一个据点 , 仍然有一点能量的防守优势 , 天平倾斜的较小 。
认识到这个问题后 , 我们就想到了一个改动方案 。将每回合3能量调整为每回合4能量 , 后手方一点能量一张起始手牌的补偿改为两点能量 。这样 , 防守时 , 始终多两点能量 , 更难失去第一个据点 , 即便失去 , 仍然具有一定的优势 。同时 , 这个改动也让占领据点的能量优势变相缩小了 , 一举两得 , 而且改法十分简单 , 没有增加任何新的机制 。于是我们当时就把一半左右的卡牌进行了修改 , 大部分都是能耗和力量或者效果数值调整了一下 , 少量进行了机制的调整 。当然这个规则还有一些细节 , 比如后手挑选起始手牌时可以看6张 , 比先手多看一张 , 并且可以多获得一张1费抽一张牌的补偿法术 。从之后一年多的观察来看 , 这次改动无疑是很成功的 。
第四次是9月份 , 版号拿到以后的正式服先行测试 , 我们对先后手机制再次进行了调整 。这次调整的主要目的有三个 , 一是为了优化新手的体验 , 二是为了部分解决某些牌组不愿意先下怪 , 双方连续空过的问题 , 三是缩小先后手凑齐COMBO的概率差距过大的问题 。之前我们有一个后手保护机制 , 如果先手第一个回合下了三个生物的话 , 后手会获得一张0费8力量守军的生物 , 用于防守 。这个机制其实对新人很不友好 , 因为这种情况发生的时候 , 他需要重新理解一下这个机制 。如果一时间没有理解 , 则会带来懵逼的感觉 。所以我们认为应该删除这个机制 , 但又要保证先手铺三个的极限快攻打法在天梯无法立足 。
第二个原因长期存在 , 之前也有提到过 , 我们仔细反思以后 , 认为主要的解决方案是要多出一些适合先下场的生物 , 当然机制上可以辅助一下 。第三个原因 , 是慢慢才发现的 , 后手起手多看一张 , 加补偿的牌可以抽一张 , 相当于多看了两张牌库 , 这在牌库只有24张的情况下 , 差距不小了 , 所以想要删除补偿法术 , 缩小这个差距 。
综合这三点 , 我们决定将后手保护机制删除 , 后手补偿的卡牌从1费抽一张牌的法术调整为1费4力量的白板生物 。经过一个月的测试以后 , 我们发现1费4力量的生物过于泛用 , 对于某些特定牌组作用过大(作为廉价垫材) , 我们又将这个生物调整为了2费6力量白板 , 降低它的垫材作用 , 而6力量也必定可以顶住先手铺的三个生物中的一个 , 在防守端表现更好 , 进攻端也威胁更大 , 更鼓励进攻 。
以上四个就是在机制上比较大的改动 , 可以发现其实一次是比一次小的 , 目前达到了我个人比较满意的水平 。当然对于机制改动的讨论 , 一直是存在的 , 我们对于牌组要不要从24张增加到30张 , 进行过广泛的讨论 , 但最终由于风险过大未能实施 , 但我并不否认它在未来有再次被提上议程的可能 。
Q:竞技游戏的平衡性一直是一个比较难处理的问题 , 在这方面你们是怎么做的呢?
A:对于改动的方式 , 很多前人有过很多的经验 , 我们主要还是吸取他们的经验 。在这两年的30多次平衡性改动中 , 我最大的收获就是 , 理解了补偿机制和平衡性改动的息息相关 。在这里 , 受制于《炉石传说》的既定思路 , 我们最开始也进行了类似的补偿机制 。但是我们从自己作为玩家时的体验角度出发 , 认为如果只削弱卡牌 , 不加强卡牌 , 并且削弱的时候以保守的尽量多砍一点的方式来进行 , 对玩家的体验是不好的 。
后来的经验告诉我们 , 《炉石传说》的补偿机制 , 使得它必须采用这样的平衡性改动策略 , 两者是不可分割的 。如果我们要在削弱卡牌的时候尽量适度 , 并且适当加强一些弱势的卡牌 , 那么就需要不同的补偿机制 。最开始我们做的改变是 , 对加强的卡牌不进行补偿 。如果补偿的话 , 玩家往往不会在改动后立刻兴致勃勃的尝试他们 , 而是先把他们都卖了 , 等过了一段时间 , 玩家早就将它忘了 。
那么做出调整以后 , 就会涉及到一个新的问题 , 哪些卡牌应该算作加强 , 不进行补偿呢?我们采取的方式是 , 根据改动的目的来区分 , 如果目的是为了改变它在环境中导致不好体验的状况 , 那么就是削弱 , 反之 , 都视为加强 。不过这样不可避免的会带来非议 , 最终我们将“加强”改为了“调整”在语言上做了一个缓和 。玩家其实很快会发现 , 调整的卡牌不补偿的机制 , 长期来说 , 他们会获利 , 因为这会让平衡性改动更加积极 , 更加灵活 。
后来我又对这个问题重新进行了思考 , 如果一开始 , 改动就不需要进行补偿 , 对玩家来说其实是最好的 。比《炉石传说》历史更久 , 用户量更大的《英雄联盟》等游戏 , 都是采用不补偿的模式 , 他们就可以频繁的、及时的进行改动 , 并且可以自由的加强、削弱、甚至重做英雄 , 长期的游戏竞技生态保持的十分好 。
Q:在游戏设计之外 , 你们有遇到什么大的困难吗?
A:这个困难是存在的 , 也是现在很多友商都苦恼的问题 。当时遇到这个问题时 , 由于我们公司资金不足 , 难以维系 , 《2047》其实一度可能无法正式上线 。在这里我要特别感谢电魂网络给我们伸出的援手 。他们在我们这个危难的时候 , 首先想到的不是希望可以吸收我们团队为他们所用 , 而是帮助我们保存下我们的创新成果 。在这一点上 , 我们团队都十分感谢电魂网络给我们的雪中送炭 。
在我们加入电魂后 , 已经有一年多的时间了 , 这段时间公司始终支持我们继续进行《2047》的开发 , 并帮助我们取得了版号 , 投入了不小的资源来支持我们将《2047》正式上线 。对于我们团队提出的很多诉求 , 他们都以包容的心态来对待 , 对于我们这样有一定创新性的游戏 , 十分愿意倾听开发者对游戏的理解 。电魂的新游戏《我的侠客》、《解神者》都在各自领域做出了创新性的探索 , 也是我学习的榜样 。
Q:现在《2047》可以上线 , 你最想感谢的是谁?
炉石传说|从团队到产品都很轻的卡牌竞技游戏《2047》】A:首先 , 我要感谢一直坚持下来的团队的每一位成员 , 我们团队的全体4名成员 , 在这样的困难下 , 没有一个人选择了放弃 , 一起坚持到了这一天 , 真的是十分的不容易 。然后 , 我要感谢一直以来支持我们的玩家 , 如果没有玩家的支持、鞭策 , 我们也许早就放弃了 。之后 , 我要再次感谢电魂网络给文艺复兴工作室提供的最大支持 , 这是一种长远的智慧 , 值得敬佩 。

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