工作室|熬夜看了一堆LOLM“开发者日志”后,我找到上分的真正方法(1)


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工作室|熬夜看了一堆LOLM“开发者日志”后,我找到上分的真正方法(1)

熬了一个很生气的通宵 。
本来想着辛苦码完了字 , 打两把英雄联盟手游放松一下 , 但却没想到一连输了两把 。 较劲之下 , 我立了个“赢一把就睡”的flag 。
结果就是 , 直到凌晨两点 , 我还没“首胜” 。
实在是打不下去了 , 太气愤了 。
刚开始确实是明晃晃的系统支配 , 打个钻石局 , 队友水平低到如新手;后来连输五六场之后 , 更是有点自暴自弃了 。
待到我顶着黑眼圈 , 退回战绩页面一看 , 好家伙 , 直接11连败俯冲翡翠段 。

这下反而睡不着了 。
于是我干脆坐在桌前 , 决定仔细研究一下英雄联盟手游的“匹配机制” 。
又两个小时过去了 。
在我相继翻遍了LOL手游国服官网、外服官网 , 甚至还拿着翻译器研究了一下英文版官网之后 , 我终于搞清楚了这该死的匹配机制 。
并且 , 我还找到了“真正能够上分”的办法 。

实话说 , 这个结论有点颠覆 , 甚至打脸了我自己以及一些博主的原有结论 , 也就是那个著名的“摆烂可以上分”的论调 。
废话不多说 , 且听我慢慢分解 。 (ps:熬夜查资料不易 , 此处求个关注应该不过分吧嘿嘿)
首先要更正的一点是 ,
英雄联盟手游用的不是简单的“ELO机制” , 而是ELO进阶版——
即MMR机制 , 也就是传说中2.6版本将要推出的匹配机制 。
真相根本就不是这么回事 。
实际上LOLM从上线开始用的就是MMR机制 , 只不过表现一直不好 , 所以才决定在2.6版本进一步升级 。

MMR其实就是“隐藏分机制” , 主要用于预测玩家下一场游戏的胜率 , 和段位这个东西没有特别大的关系 。
按设计师的说法:MMR是预测玩家的未来表现 , 段位则是展示玩家的过去表现 。
因为是预测 , 所以就可能会不准 。
这就是MMR这个机制下 , 目前玩家感觉被支配的重要原因 。 因为现阶段的MMR , 预测能力实在是太差 。
之所以2.6版本会“升级”MMR机制 , 其实就是因为国服上线这段时间 , 收集到了大量的玩家匹配与对战数据 , 因此可以重新修正MMR的预测模型 。

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