MMR的计算原理太复杂 , 咱也不需要懂 。
只要知道匹配系统如何运用即可 , 主要基于4个原则:
1.MMR值相似的队友;
2.MMR值相似的对手;
3.ping值(即延迟效果)
4.地域偏好 。 (这个取决于玩家的设置)
怎么样 , 乍一看是不是很合理 , 很公平?
但问题在于 , 想要同时满足以上4个条件 , 虽然联盟有茫茫多的玩家 , 但也并不是件容易的事儿 。
因此 , 匹配系统并不会严格按照规定搜索 。
为了尽快开始对战 , 在0-2分钟内 , 系统会逐步放开队友、对手MMR值的差距范围 , 也会逐步放开地域和ping值的要求 。 假若20分钟都没有达成 , 匹配系统就会重启 。
举个例子:
理想情况下 , 假如你的MMR值是“5” , 那么你将会匹配到你所选择的地域、ping值与你相似、MMR值为“5”的队友和对手 。
但这种情况一般很难实现 , 系统就只能尽可能满足地域、ping值的情况下 , 匹配MMR值为“1-4”或者“6-10”的对手和队友 。
重点来了 。
这个机制有两个重点:
1.优先满足ping值和地域 , 尽量避开网络卡顿玩家 , 并满足“社交需求” 。 (必须认识到 , 手游里社交的优先级极高 。 )
2.MMR值的差距 , 在两分钟内逐步扩大 , 并在2分钟时达到巅峰 , 此后的18分钟的匹配都是按巅峰数据作为依据 。 20分钟后整个系统重启 , MMR值差距重新计算 。
因此 , 我们想要对抗这个系统 , 就要从这两点入手 。
第一 , 确保网络质量并且取消“地域偏好”设置 。
前者 , 假如你的网络不好 , 就会匹配到同样网不好的队友;后者假如你传达出“社交”的需求信号 , 系统会尽可能优先满足 , 从而给你匹配到MMR值差异较大的同城队友 。
第二 , 匹配时长超过1分钟 , 取消后再匹配 。
因为2分钟时MMR值的差距会达到最大 , 又因为LOLM的玩家数量确实有限 , 因此1分钟左右应该是性价比最佳的MMR值差距 。
时间短了 , 是真找不到人;时间长了 , 找的人质量不行 。
以上 , 是从匹配层面聊如何“将获胜的概率最大化” 。
碍于篇幅 , 我将在下一篇文章里详细解读前文提到的那个“颠覆性”的观点——
摆烂可以上分?
真相可能出乎意料 , 尤其在2.6版本 , MMR机制大升级以后更不一样 。
那正确的方法是什么?
【工作室|熬夜看了一堆LOLM“开发者日志”后,我找到上分的真正方法(1)】别急 , 容我睡一觉 , 起床后马上更新 。
请关注我从主页查看奥 , 因为仅靠推送 , 你不一定能再刷到我 。
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