生产|这个别人家公司,每年休假125天,用最笨的办法称霸世界几十年


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“竭尽全力 , 成败任天” 。
文丨华商韬略 章妮诺
“小霸王”破产的乌龙事件 , 唤起一波国产游戏的回忆杀 。
当小霸王与游戏渐行渐远 , 作为缔造“小霸王”神话的“元祖” , 日本游戏巨头任天堂却还在续写着它的新神话 。

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1889年 , 任天堂在日本京都以生产骨牌起家 , 迄今已发展为集电子游戏和玩具开发、制造与发行为一体的世界级游戏巨头 。
虽起步甚早 , 但这家“百年老店”进入让它辉煌的游戏领域已是上世纪七十年代末 。

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▲任天堂的IP经营意识从做纸牌业务延续至今
任天堂的成功转型始于山内溥 。 1949年 , 还在早稻田大学就读的他临危受命 , 22岁便从祖父手中接过了岌岌可危的家族产业 。
作为一名青年“学霸” , 山内溥敢想敢做 , 继任之后实施了一系列大胆举措 。 他不但强化了公司的组织体制 , 还违背祖上的规矩借钱办厂 , 建起了工业化的流水线 。
更为难得的是 , 在1955年 , 人们普遍还没有IP概念的时候 , 山内溥便与迪士尼合作生产卡通形象的扑克牌 , 一年内售出了超过60万张纸牌 。
在山内溥的带领下 , 1962年 , 顺风顺水的任天堂在大阪证券市场二板上市 , 并在第二年更名为“任天堂股份有限公司” 。
然而 , “成也萧何 , 败也萧何” 。 在成功的刺激下 , 他坚持让任天堂全面开花 , 先是生产出了口味古怪的鸡汁拉面 , 然后又开了被嘲讽“只有老板才是VIP”的爱情旅馆 。
方向不对 , 努力白费 , 山内溥差点就用实际行动证明了什么叫“富不过三代” 。
好在他商业嗅觉非常灵敏 。 1964年 , 东京奥运会极大地推动了日本经济的发展 , 娱乐市场被激活 。 此时 , 一直希望突破的山内溥看到了廉价家庭游戏机的发展前景 , 他感觉未来一定是电子时代 。 于是 , 他从1968年开始大量雇用理工科毕业生 , 伺机而动 。
很快 , 家用游戏机的战役拉开序幕 。
1972年 , 美国电子公司米罗华发售了世界上第一台家用游戏机奥德赛 , 雅达利紧随其后 。 而在亚洲 , 同是生产玩具的日本公司Epoch先发制人 , 在米罗华的协助下将电子游戏机带入了日本市场 。
厚积薄发的任天堂 , 则在1980年推出了每台仅内置一个游戏的掌上游戏机“Game & Watch” 。 这款游戏机与其各种后续型号与各种后续型号共在全球售出四千多万台 , 不仅帮任天堂还清了近70亿日元的债 , 还实现了40亿日元的盈利 。
而真正让任天堂走向世界的还是1983年推出的红白机(FC) , 也就是很多人童年回忆里“小霸王”学习机的原型 。

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1985年 , 凭借着划时代神作《超级马里奥兄弟》的诞生 , 任天堂顺理成章地坐上了全球游戏霸主的地位 。

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山内溥属于典型的传统日本强权型领导人物 , 在业内以言语犀利、行事强硬和固执著称 。 虽然崇尚“强权” , 但他也重视公理 , 不管什么资历的员工都能直接找他谈话提出意见 , 可谓名副其实的“人才挖掘机” 。
救任天堂于危难之中的传奇人物横井军平 , 就是山内溥发现的 。
横井军平毕业于京都一所名不见经传的电子学校 。 最初 , 他的工作主要是维护印纸牌生产线的打印机 , 选择任天堂并非出于理想抱负 , 只是图个离家近 。
横井军平酷爱做手工 , 经常在工作闲暇之余利用生产线废弃零件组装玩具 。 有一次 , 横井军平捣鼓手工“怪手”的一幕碰巧被老板看到 , 本以为要被炒鱿鱼 , 结果山内溥不仅没有批评他 , 还为他专门成立了产品开发部 。
事实证明 , 山内溥的眼光非常独到 , 在超级怪手之后 , 横井军平还开发了超级棒球、超级望远镜、光线枪等畅销玩具 。 而他的创意不局限于玩具 , 在看到乘坐新干线的上班族因为无聊而摆弄手里的计算器时 , 他马上联想到如果能设计一个差不多大小的游戏机 , 一定会很受欢迎 , 现在掌机的雏形Game & Watch应运而生 。
1989年 , 横井军平研发的掌机Gameboy上市 , 这款其貌不扬的掌机 , 凭借着便携低价且续航能力好 , 成为了史上销量第三的游戏机 , 让一度转型失败的任天堂起死回生 。
有了好游戏机 , 没有好游戏怎么能行?对任天堂非常重要的另一个人物宫本茂 , 在关键时刻登场了 。
1977年 , 美术生宫本茂毕业即失业 。 “家里蹲”太久后 , 父亲看不下去 , 给了他一封推荐信 , 让他去拜访好友山内溥 , 这才让他获得了一份工作 。
入职三年后 , 宫本茂才开始负责第一个游戏设计工作 , 然而这款游戏在日本本土市场销量却惨不忍睹 。 首战失利让公司很多人质疑他的实力 , 只有山内溥坚定地站在他这边 , 还把他调至横井军平的第一开发部 , 去一线梯队快速学习成长 。
宫本茂后来也用实力证明了山内溥的眼光 , 他的“马里奥”“塞尔达”系列不仅奠定了任天堂的风格与特色 , 更是对全球游戏界产生了难以估算的影响 。
据官方数据 , 马里奥扮演主角的数十款游戏累计总销量超过五亿份(至2019年12月) , 为任天堂创造了高达360亿美元的巨额商业利润 。
相继发掘两位天才后 , 山内溥开始为自己 , 也为任天堂物色合适的继承人 。
岩田聪大学时就开始在任天堂的第三方开发商HAL Laboratory实习做程序员 。 毕业后 , 他放弃了索尼抛来的橄榄枝留在了只有五个人的HAL , 并成为团队最有作为的一员 。
1992年 , 时任社长古村正仁盲目的投资证券和地产 , 导致HAL负债高达20多亿日元 , 山内溥表示可以出手相救 , 但条件是必须任命他十分欣赏的32岁的岩田聪担任新社长 。
岩田聪升任社长后 , 对游戏的热爱有增无减 , 依然经常在休息日加班写程序 , 重新调整策略的HAL也在1993年凭借《星之卡比—梦之泉物语》成功复活 。
上世纪90年代末 , 山内溥强势推行权利金制度 , 得罪了不少游戏开发商 , 任天堂在这一阶段推出的N64、NGC也都无法与索尼PS2抗衡 , 任天堂因此再度飘摇 。
2002年 , 看到自己的毕生心血摇摇欲坠 , 山内溥再次做出大胆的决定——退位 。
他没有选择长子山内克人和当时担任北美任天堂总裁的女婿荒川实 , 而是力排众议选择了“外人”岩田聪来接替自己 , 亲手终结了家族继承制 。

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▲2015年游戏界最具影响力人物岩田聪因病逝世
岩田聪也没有辜负山内浦的重托和期望 。 与山内浦的“霸权”不同 , 岩田聪行事风格“春风和煦” , 很快就修复了与许多第三方的关系 。 更重要的是做游戏出身的他用游戏人的思维去引导任天堂更上一层楼 。 任期内 , 他凭借NDS、Wii等主机的大卖 , 让任天堂重现了FC时代傲视全球的辉煌 。
任天堂持续的成功离不开这些领军人的开疆拓土 , 但一个企业的发展总要江山代有人才出 , 特别是在游戏这个极度需要创意的领域 。
任天堂在招聘中并不会优先考虑候选人的经验 , 也不在意他是否狂热于游戏 , 他们需要来自各行各业具有创新精神的人 , 来扩大游戏的包容性 , 保住任天堂的匠人精神 , 也为游戏注入多样化的灵魂 。
作为任天堂的幕后总指挥、企划制作本部长高桥伸也表示:“很多刚毕业的候选人会来任天堂应聘 , 在多数情况下 , 我们聘用的是那些真正了解自己在大学期间做了什么的人 。 应聘学生创造的作品的质量对我来说并不重要 。 他们如何保持专注和在这些年里的想法对我们来说很重要 。 我们希望我们的员工尽可能的有创造力 , 而有创造力的人不应该只对老板说‘是’ 。 ”
虽然出了不少明星制作人 , 但是任天堂本身并不推崇明星制作人制度 。 很长一段时间 , 任天堂的创意都倚靠宫本茂 , 但包括宫本茂本人也认为源源不断的新人才非常重要 。 好在任天堂“后浪滚滚” , 在公司的鼓励和支持下有了新一代的游戏开发中坚力量 , 其中包括了Splatoon系列的坂口翼、野上恒 , 以及星之卡比系列的樱井政博等 。
其中樱井政博在做《任天堂明星大乱斗》和《新·光神话》时还启用了很多外社的人才 , 理由是想通过展现出不同的方向 , 来扩大业界游戏人彼此交流的范围 , 让游戏业界本身更加繁荣 。 这种“出格”的做法得到了时任社长岩田聪无保留的支持 , “非樱井政博不可” 。
截至目前 , 任天堂官网公开的日本员工平均工资为935万日元 , 约合人民币59万元 , 员工同时享有一年125天的休假 , 是当之无愧的游戏人“天堂” 。
人才不在多 , 在精 。 在游戏界 , 不管是做游戏 , 还是做游戏人 , 都是同理 。 任天堂独特的不拘一格降人才 , 让它拥有了精兵强将 。

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而对任天堂来说 , 最重要的不仅是“自己人” , 还有他们珍视的玩家 。
岩田聪曾在2005年的游戏开发者大会上做了一个名为“玩者之心”的演讲 , 他说:“在我的名片上 , 我是任天堂的社长 , 在我的脑海里 , 我是一名游戏开发者 , 而在我内心深处 , 我是一名玩家 。 ”
“扩大游戏人口” , 是岩田聪任内极力推行的理念 。 这背后 , 是他们真心实意地想让不同年龄、性别和游戏经验的人都可以享受游戏乐趣 。
“上到九十九 , 下到刚会走” , 任天堂不是说说而已 。 来自任天堂情报开发本部制作部的竹本圣隆先生 , 就曾经因为有个2岁小孩不能理解他解释的《触摸耀西》的玩法 , 觉得是自己设计的问题 , 进而做了更为直观的改进 。
2006年发布的Wii更是这一理念的集中体现 , 它成功的将游戏机带入了体感时代 , 并引入了“让妈妈们也喜欢”的理念 。 这是一个温暖的举动 , 在此之前并没有关注过主机的女性玩家都非常喜欢 , 更不要说是“妈妈”这个群体 。
任天堂更神奇的地方 , 是让对游戏毫无兴趣的人也爱上了游戏 。
旧金山一家太阳能初创公司27岁的软件工程师Stephanie Cheng告诉CNN Business , 她以前从不喜欢电子游戏 , 玩过的游戏只有诺基亚内置的“贪吃蛇” , 而自从她在男友的Switch上试玩《动物之森》后 , 自己也买了Switch Lite和一份游戏 。

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▲拜登团队竞选期间为其在“动森”建岛拉票
不过 , 任天堂也有被外界诟病的时候 , 比如游戏没有4K高清画面、游戏机配置过低等 。 任天堂密切关注新技术 , 但他们并不一味的追逐 。
比如在其他游戏机都奔向彩色时代的时候 , Gameboy(1989)仍然沿用黑白屏 , 同时搭载两颗由1975年的线性处理器混合而成的内置处理器 。
这便是任天堂初期骨干成员横井军平提倡的“用横向思维看待枯萎技术”——因为对老技术吃得透 , 所以会尝试以新的方式利用它们 , 这可能比强行应用超前的新技术效果要好得多 。
任天堂在“软硬兼施”这点上也是其他厂商无可比拟的 。
任天堂多年保持一个传统:在做新硬件系统研发工作时 , 软件开发人员、艺术家、程序员和硬件工程师都会聚在一起 , 讨论这款产品应该追求什么 。
任天堂是最敢革新的游戏公司 , 比如游戏手柄的十字键、虚拟摇杆、无线手柄等发明都出自任天堂之手 。 但任天堂也是最保守的游戏公司 , 不管多么费时费力都会把该做好的游戏做好 。
作为开放世界游戏的代表作之一 , 随着Switch一起发售的《塞尔达传说:旷野之息》整个游戏项目历时4年 , 前后用了300名开发人员 , 成为了任天堂历史上最昂贵的游戏 。
根据游戏制作人藤林秀麿的说法 , 《旷野之息》的巨大地图是基于日本京都地区 , 地图基本和京都等比 。 为了玩家能在游戏中有更真实、舒适的体验 , 游戏开发组带着计步器在京都的大街小巷实地测量各个目的地的往返时间 , 以及便利店、邮局、消防栓等建筑出现的频率 , 作为游戏中神庙、高塔、怪物等出现频率的参考 。
笨功夫最终获得高回报 。 《旷野之息》发布不久 , 不少玩家就说自己游戏时间不断延长 , 已达数百小时 。 作为游戏的主角“林克” , 他们劈柴、喂马 , 面朝大海 , 春暖花开 , 而唯一舍不得去做的就是去救公主“塞尔达” 。 这就是任天堂为玩家营造出的沉浸式体验 。
山内溥一直强调:“决定市场动向的不是游戏机的能力 , 而是游戏的人气 。 ”
任天堂对用户的超级洞察、体贴 , 以及对每一款产品的笨功夫 , 当其游戏机、游戏都深得人心 , 持续积攒着人气 , 也延续了公司的生命和辉煌 。
任天堂官方数据显示 , 自1983年红白机发售起至2018年初 , 公司已在全球售出超过45亿份游戏软件 , 超过7.2亿台游戏主机和掌机 。
而任天堂和旗下控股公司开发的许多知名游戏系列与作品 , 马里奥、塞尔达、火焰纹章、星之卡比等都陆续变现成公司巨大的财富 。
虽是虚拟世界 , 却是现实生活的真实映射 。 每一个任天堂人都抱着对生活的热爱、对自然的敬畏以及对玩家的重视 , 用最笨拙也是最诚恳的办法竭力而为 , 这或许才是任天堂成功的关键 。
【参考资料】
1、任天堂.(2020)2022年度 新卒採用情報.
2、腾讯游戏学院. (2017)《塞尔达传说:荒野之息》海拉尔地区是怎样建成的.
3、Evangelho, J. (2018) Why Is Nintendo's Switch So Successful? It's All About The Marketing. Forbes.
4、Brain. (2017) Pokemon CEO told Nintendo that Switch wouldn’t be successful before it launched. Nintendo Everything.
——END——
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