其中一个较为重复的支线任务是清除前线作战基地 , 本质上就是一个存放有资源和可收集物的基地 。 在之前的前瞻中有提到 , 玩家可以自由选择战斗的方式 。 有时我选择驾驶一辆疣猪号满载陆战队员冲进正门;有一次我则是用附近录音日志旁发现的狙击步枪来清除所有敌人 。
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《光环》并不是第一个在续作中加入开放世界结构的游戏系列 ——《战争机器 5》和《神秘海域 4》都采取了这样的设计 —— 但本作是最为成功的 。 343 工业打造出《光环》式枪战自然而然地嵌入了其中的世界 , 战斗有时会在交叉路口展开 , 有时则在树林之中爆发 。 我在测试黄蜂号战机时 , 还被击毁掉落到一个高价值目标的包围圈中 。 在《光环》中 , 这些战斗场面属于家常便饭 , 完全没有任何夸张 。
不过开放世界的设计带来了一个问题 , 343 工业抛下了历代《光环》中的一个关键设计:可重玩的剧情任务 。 这是对我来说重要的《光环》体验 —— 我就喜欢调整骷髅头来制造更多爆炸 , 加入更多挑战 , 打造出不同寻常的战斗 。 这些年来我已经重玩过太多喜爱的《光环》关卡 , 以至于有的关卡我甚至闭着眼睛都能通关 。 我怀疑有一天 , 自己也能在《光环:无限》中做到这一点 。
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《光环:无限》中有的地方在完成特定任务后就无法返回了 , 你再也不能回头探索秘密 。 这让人有点遗憾 , 因为某些特定任务真的很吸引人重新游玩 。 一个任务设定在流放者的训练设施中 , 其中存放有还原 UNSC 场景 , 甚至还有人类的武器和载具 , 毁坏的坦克旁有着摇摇欲坠的瞭望塔 。 这里给人的感觉就像是流放者为迎战敌人而准备的变态博物馆 。 而这个任务又反映出了《光环》整个系列的基调:一个充满潜力的大型沙盒 。
这个概念非常关键 , 例如 2004 年的《光环 2》并不是一款开放世界游戏 。 这款游戏的结构非常线性 , 通常会让玩家穿过狭长黑暗的回廊而不是空间开放的室外 。 但这款作品的剧情与设计却让它感觉「宏大」 ,仿佛玩家遍历了整个宇宙 。 这种体验的魔力来源于 Bungie 在当时的技术限制下打造出了复杂详尽的世界观 。 《光环:无限》的魔力 , 就是将当年的这个理念完全实现 。 我感觉自己不仅有一整个环带要探索 —— 实际上真的有一整个环带的范围 , 我很期待未来合作模式加入之后体验又将如何改变 。
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