黑暗之魂|如果将《黑暗之魂》的背景改成“未来世界”,那将会变成什么样?( 三 )

熟练度会从零开始计算 , 一但玩家决定将某种武器设定为攻略关卡的主力武器 , 把它换下来的意愿会大幅降低 , 因为要耗费不少时间重头开始肝熟练度 。

令人感到意外的是 , 游戏内居然没有任何远程攻击武器可供玩家使用 , 主角穿戴的所有武器都是近身肉搏类型 , 尽管无人机有区分近距和远程两种运作方式 , 但发动无人机会消耗能量值 , 造成的伤害却异常的低 , 根本没有人会把无人机当作是主要攻击手段 。 我认为可能是游戏研发团队 Deck13 为了避免开发周期过长 , 所以大量采用于 2014年发行的自主开发游戏《堕落之王》的内部设定 , 这才导致就算远离中古世纪题材 , 大家还像是原始人拿着各种棍棒利器斗殴 , 实在是可惜了未来世界的时空背景设定 。
关卡难度平衡度差 , 探索元素重复性高
关于游戏难度的平衡调整 , 比起《黑暗之魂》系列循序渐进提升难度的方式 , 《迸发》更倾向于无脑地一昧强化敌人数值 , 玩家经历数次不公平的战斗后 , 导致挫折感带动情绪 , 直接对游戏产生抗拒心态 。
举例来说 , 在游戏初期还未获得基础装备之前 , 敌人只要砍你两下就能取你性命 , 勉勉强强撑过这段过渡期 , 打败关卡BOSS后 , 却发现新区域登场的敌人远比前一区域还来得强大 , 顿时又从神装护体的神人变成裸身上阵的新手 , 这时要变强的唯一方式是不断来往重生点刷新敌人 , 耗费时间肝装备并升级角色等级 , 重复几次作业感浓厚的刷装行为后 , 绝大多数的玩家应该就很难再对本作产生任何兴趣了 。

【探索】一词是动作冒险游戏必备的重要元素 , 同样是以《黑暗之魂》系列为例 , 进入新的区域代表着全新挑战的开始 , 我们会面对全新敌人 , 要用新的战术击溃他们 , 加上新的区域肯定与前面不同 , 可能会有危险的环境陷阱等待着我们(例如那个大家再熟悉不过的病村) 。
很遗憾地 , 《迸发》几乎无法还原《黑暗之魂》系列带来的探索元素 , 这要归咎于两大因素 , 其一是敌人种类过少 , 除了BOSS敌人外 , 几乎都是人型敌人 , 偶尔会出现几只机械型敌人 , 不过出招方式大同小异;其二是地图设计相似程度过高 , 前一区域是工厂 , 后一区域还是工厂 , 过于注重金属工业厂房的地图设计 , 容易让人倦怠 。

让我们更进一步谈谈场景地图的相关设计 , 因为游戏中发生战斗的场景几乎都是黑暗又封闭的工厂内 , 每一个转弯处都可能会突然冲出敌人往你脸上呼一巴掌(然后你就死掉了) , 当一次遭遇到两名以上敌人同时对你发起猛攻 , 非常容易会让你被逼到墙壁角落任人宰割(然后你又死掉了) 。

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