玩家|这个畅销了10年的机制,为什么在移动端一直没有爆款?

移动端没有的生态 。
文/依光流
如果把一款10年前的经典游戏 , 原模原样拿到当下推出 , 它还能成功吗?大多数情况下 , 这个问题的答案都是「不能」吧 。
但假设只提炼它的概念呢?答案是能 , 而且「屡试不爽」 。 比如十年前推出的《泰拉瑞亚》 , 排除像素的表现形式 , 它所采用的生存沙盒概念下 , 在今年依然出现了《英灵神殿》《翼星求生》两个爆款 。 往前倒推 , 还有《无人深空》《腐蚀》《七日杀》《Raft》《绿色地狱》等等 。

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不过 , 今天葡萄君不讨论具体游戏品类 , 而要聊一个更普世的机制 。
01
一个几乎贯穿
所有游戏平台的机制
前文的问题 , 是在梳理今年Steam热门游戏时产生的 。
年初《英灵神殿》的爆红 , 以及年末《翼星求生》让玩家边骂边玩 , 乍看之下都在说明生存沙盒品类的底子过硬 , 因为很容易让人联想到大量的同类成功产品 。
但今年Steam上的爆款不止这些 , 比如《喋血复仇》就是4人协作生存射击 。 于是我试图换个角度找他们的共性 , 然后结论落在了「联机」要素上 。

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这样一来 , 似乎Steam上半数的热门游戏 , 都有了共性 。 最有代表性的就是老三样《饥荒》《泰拉瑞亚》《星露谷物语》了 。 拉朋友入坑Steam , 或许多少都得接触下这几款经典游戏 , 尽管它们都五至十年前的产品 , 但其社区生态的发达、模组生态的延展、持续的更新运营 , 都让这些游戏一直受不同时期玩家的喜爱 。

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深受联机要素影响的Steam游戏远不止这些 。
去年推出的《恐鬼症》至今仍有大量玩家热衷 , 这是一款4人协作的抓鬼游戏 , 由于游戏设计上需要玩家直面恐怖的灵异现象 , 还得尝试从里头分析出鬼的品种 , 以致于玩家们不得不徘徊在「玩别怂、怂别玩」的心理状态间 , 尖叫要素被拉满 。 如今抓鬼游戏也成了一大品类 。

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有些时候联机要素对一个传统品类的改造甚至超出玩家的想象 。 前年上线EA版的多人协作3D Roguelike游戏《雨中冒险2》 , 可以说轻易颠覆了Roguelike难做3D、难做多人体验的概念 。 而且当时它还拿出买一送一的策略 , 瞄准了玩家的好友关系链 , 开局即走红 。

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