导语:让人生变得热闹起来吧!
昆布和阿廖的关系有点儿像长门有希和凉宫春日 。
如果你不了解《凉宫春日》系列的话 , 我可以简单解释一下:昆布和长门有希一样 , 是典型的学霸 , 985博士在读 , 爱看书尤其爱读科幻小说 , 没事还在网上写了不少;阿廖卖房做游戏「瞎折腾」的劲儿则神似爱热闹的凉宫春日 , 唯恐大伙儿的日子过得太清闲 。
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只是二人的故事没有被人写成小说 , 反倒由他们自己整出了一款游戏——一款很难界定性别特质的剧情手游(既不算男性向也不算女性向) 。我不知道这款还没上线的游戏最终是否会如凉宫春日所说 , 「让世界变得更热闹」 。但我相信 , 这款游戏的制作经历一定深深改变了包括昆布在内的许多人 。
因为 , 制作游戏这件事本身正让他们的人生变得多彩而不凡 。
「傻瓜」
《筑梦公馆》缘于阿廖的梦想 , 而能把昆布彻底拉下水则「多亏」阿廖卖了深圳的一套房 。
阿廖告诉我 , 刚开始做《筑梦公馆》的时候 , 他尝试过拉投资 , 可是那段时间恰逢版号暂停发放的2018年 , 整个行业相当悲观 , 投资者普遍持观望状态 , 更不会有人相信这支没有任何作品的初创团队 , 跑了一圈下来他碰了一鼻子灰 。
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眼见融资无望 , 阿廖决定自掏腰包 。没多久 , 他瞒着团队里的其他成员悄悄把房子卖了 , 「决定把这笔钱拿出来豪赌一把 , 搞个大事情 。」
得知阿廖卖房的那一刻 , 昆布很想说你怎么那么傻 , 但很快又冷静下来 , 作为团队的领导者 , 今后必须精打细算 , 悠着点过日子了 。
然而 , 即便深圳房价再高 , 那笔卖房得来的钱委实不少 , 可当它的价值对立面是一款商业手游时 , 还是显得有些微不足道 。当时昆布估算了一下手里的资金 , 发现只有做成Galgame或是文字AVG这种以剧情为核心的游戏 , 才最容易控制成本 。
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文字AVG的核心是剧情 , 而另一方面 , 一个好剧本的成本并不低 。好在昆布过去的创作经验足以承担剧情设计与产出的职责——甚至也承担了部分UI的工作 。一切都是为团队节省开支 。另外 , 团队的大部分成员都是昆布的同学和朋友 , 在「友情成分」和各自信念的加持下 , 钱退居其次 , 大家的薪酬都拿得很少 。
但减少了剧本、UI乃至各项人力成本 , 资金压力依然存在 , 控制成本仍是这支小团队的命门 , 他们必须捂着钱包过日子 。为此 , 昆布制定了详尽的公司计划 , 「所有计划都是为了让团队不会陷入焦虑 , 哪怕游戏突然夭折 , 也要把团队维持下去」 。
阿廖总觉得自己和昆布是互补的 。他会为了梦想满怀热血毅然卖房 , 昆布则更加冷静理性一些 , 考虑团队发展的方方面面 , 甚至有时会到达过分慎重的地步 。例如 , 昆布喜欢将所有的事情制定成计划表 , 细致到每天、每时、每一个试错点 。两年下来 , 团队的发展、资金预算和计划鲜有出入 。而所有的开发计划和周期都是基于阿寥手上的现金流 。
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工作室吉祥物阿牧
商业化
勉强过了钱这关 , 摆在昆布面前的另一个难题是 , 商业化游戏究竟该怎么做 。昆布也很清楚 , 想要把阿寥的那套房子赚回来 , 他们的选择实在不多 。
阿廖说 , 最早他们本想做一款Galgame , 但随即发现 , 很多Galgame上线后并没有达到市场预期 , 对于以文字剧情为核心的游戏 , 女孩子反而更愿意花时间去看、去研究 , 从而喜欢上其中的角色 。所以想要取得商业上的成功 , 做女性向(AVG)的机会可能要大一点 。
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从核心玩法来看 , 《筑梦公馆》并不复杂 。模式上 , 他们从一开始就定好了《旅行青蛙》+剧情的框架;剧情上 , 《筑梦公馆》更像RPG , 看上去只是静态视觉小说的感觉 , 但实际上铺开来看游戏的剧情支线 , 则是一款RPG的叙事模式 。
昆布承认 , 尽管自己从Win98时代就开始接触游戏 , 却从未玩过女性向方面的游戏(黄油除外) 。少年时期 , 主要接触的还是「RAC(竞速)、FPS(射击)、MOBA(塔防)」一类的游戏 , 也是FALCOM、CAPCOM的资深粉丝;青年时期 , 又成为主机党 , 《血源》《仁王》《女神异闻录》系列是昆布最常玩儿的游戏 。
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因此 , 《筑梦公馆》也像《黑魂》《仁王》一样 , 除了留下一条相对轻松的主线剧情 , 需要玩家自己去找剧情 。隐藏选项、限时选项、QTE是游戏中的常见设计 , 此外 , 昆布还试着在《筑梦公馆》里加入隐藏内容 , 如果玩家某一条线路没有达成 , 或是某句关键台词没有收回 , 那么某个隐藏章节也不会出现 , 有些隐藏文字则需要等待几秒才能出现 。
昆布甚至设计了一些看上去和女性向游戏不那么搭调的情节 , 比如在某一章节没有解锁隐藏支线 , 或是在某一场景没有找到关键道具 , 下一章节就有可能会「暴毙」 , 而玩家甚至不知道自己是因为缺少了哪个环节的关键线索 。
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总之 , 昆布想把所能想到的所有东西都做进剧情里 , 而随着想法越来越多 , 《筑梦公馆》也越来越像一座用剧情垒起的迷宫 。写剧本的时候 , 昆布会本能地反复自问 , 为什么玩家不能有别的选择 , 还有没有别的路线能给玩家不同体验 。一般情况下 , 《筑梦公馆》一节的文本量是三千字打底 , 但写着写着 , 许多章节会写到七八千字 , 不算性别区分 , 光序章的文本量就有8万字之多 。
昆布坦言 , 作为编剧来说自己的文笔或许不够突出 , 那么唯一能做的便是通过更高的剧情自由度服务于玩家 。文笔、创意和真诚之间相互互补 , 犹如波塞冬手中的三叉戟 。
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去标签
昆布从小便热爱读书 , 无论是什么类型的书 。偏向自闭的童年时代 , 书籍是陪伴昆布最多的伙伴 。除国内外经典名著 , 最吸引昆布的还是科幻小说中所描绘的未来世界——尤其是阿西莫夫的作品 。
【手机游戏|融资碰壁卖房创业,他们做了一款Tap评分9.8的全性向游戏】随着互联网的逐渐普及 , 昆布还渐渐被天马行空的网文吸引 。在上个年代掀起巨大的波澜、动辄几百万字的玄幻小说令人如痴如醉 , 其中天下霸唱、树下野狐、方想等大神的作品对昆布日后的文风形成了深远影响 。
到了初中的时候 , 昆布开始尝试在起点连载网文 , 后来又辗转至晋江等平台 , 写了包括悬疑、军事、科幻在内的诸多题材 。至于这些小说具体的订阅数、阅读数 , 昆布并不介怀 , 「其实更看重的是成就感 , 能完结一部作品就是最好的 。」
在阿廖口中 , 昆布的小说大气磅礴 , 昆布也自认其文笔的确会偏「硬派」一点儿——似乎不管怎么看 , 都和日后《筑梦公馆》的风格沾不着边 。但在昆布看来 , 不管面对何种题材 , 作为创作者内心首先不要抗拒它 , 不能先入为主地觉得这部作品是给女孩子看的——说到底 , 创作前就把作品打上「给男/女孩子看的」标签本身就是不对的 。
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相比先给自己画地为牢 , 然后把让玩家心里舒坦的东西填充进去 , 昆布认为更重要的还是保证初心不变 。「如果作者自己都摇摆不定、迷失自我 , 那么玩家势必跟着你像无头苍蝇一样乱撞 , 这对产品的前景和制作人的未来发展都不是好事儿 。」
有时候昆布会担心自己不够擅长写恋爱故事 , 偶尔也会问身边的人 , 自己的文字够不够撩动人心 , 甚至还会主动向声优寻求建议 , 如果觉得不够撩可以自己添一点句子进去 。不过声优老师也表示「很接地气 , 配起来很顺畅」 , 如果一定要改的话 , 那便是改得更加日常化、口语化了 。
这么干下来 , 昆布没少被周围的人吐槽文字太过直男 , 但有趣的是 , 《筑梦公馆》的玩家非但没有被游戏的文风和剧情劝退 , 反而有不少玩家被这种悬疑题材的单元剧所吸引 。在《筑梦公馆》的玩家群 , 大家讨论的话题往往围绕于剧情的未来走向 , 而非恋爱及CP 。
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TapTap期待分9.8
时隔多年 , 昆布的写作生涯最终沉甸甸地落在游戏制作人身份里 , 而昆布不会告诉别人 , 做一款游戏需要付出多么沉重的代价 。
成长
前任程序和UI陆续跑路后团队面临的窘境 , 昆布永远也不会忘记 。
在这之前 , 昆布很少认真想过他们是一支完全没有游戏项目经验、从爱好者转型为商业手游团队的制作组 , 更没有考虑过这群以90后和学生党为主的「新兵蛋子」从头学习如何制作游戏需要交多少学费 。
挫折打醒了昆布 , 也成功激起了他们的复仇欲 , 昆布开始认真思考团队的未来 , 学习怎么做一名制作人 , 怎么写策划案、做UI , 慢慢熟悉游戏行业 , 一切都得从头开始 。
昆布真的开始变得像长门有希那样「万能」——从程序、UI、音效 , 到用户体验、资源优化 , 甚至连商务、法务、财务都成了昆布需要涉猎的功课 , 「而且不能只了解皮毛 。」昆布郑重其事道 , 「公司资金紧张 , 更需要谨慎 , 不然对接外包特别容易被坑 。」
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昆布游戏的办公环境
对昆布来说 , 制作人这个身份最具挑战性的要数「人事管理和交往相处」 。从前的昆布很抗拒和陌生人说话 , 喜欢自己一个人缩在角落里看书 , 希望自己是透明人 。但如今收获最多的却也属这块 , 「我以前和陌生人说话都是结巴的 , 现在已经对答如流 。」
而对团队来说 , 交流是最起码的 。幸运的是 , 这群由「学霸」组成的团队拥有超强的学习能力、反省能力、自省能力以及包容心 , 很多时候只要一个眼神或者一句话 , 对方立马就能体会 , 沟通成本非常低 。
在昆布心中 , 最难得可贵的是 , 团队里的所有人都是解决问题型的人 , 大家提出问题同时也在解决问题 , 「既能提出问题 , 也能解决问题 , 而非一味等着他人去解决 , 大家发现问题后都会主动地去写解决问题的方案 , 然后找到最优解 。」
筑梦
我想 , 昆布团队的成长历程 , 也是一群刚刚离开象牙塔的「大孩子」真正走向成熟、向社会人转身所必须经历的过程 。
昆布告诉我 , 这几年游戏做下来 , 最想分享的、也是团队每位成员都深深感受到的经验是:既然是在为团队服务 , 就要弱化自己的个性 , 放弃不成熟的坚持 。而相应的 , 他们也收获了无比珍贵的宝物——这群中从未经历过任何挫折的学生 , 通过执拗和信念挽回了一个行将夭折的项目 , 并最终将其制作成了人生中的第一款足以「夸耀」一辈子的游戏 。
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他们租了一套房 , 将一楼设为办公区域
人生的头二十几年 , 昆布以为自己所有的梦想都实现了 。本身已是985博士 , 加上优渥的家庭条件 , 预想中的未来应该是一片坦途 , 「因为所有的梦想都达到了 。」但这时候突然的一条微博私信却打乱了全部的人生轨迹——
「来一起做游戏吧!」陌生人不着调地说道 。
昆布发现原来人生还可以有一些不同的目标 。
就像那个不动声色的外星人 , 老是被凉宫春日拉入巨大而不确定的漩涡一样 , 这个自小一直强调理性、注重条理的人 , 就这样和阿廖 , 和一群同样逐渐「失去理性」的人站到了一起 , 在深圳远郊的一处工作室里 , 在他们一手构建起的「公馆」里 , 开始「筑梦」 。
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矢志不渝 。
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