柒玖捌游戏回忆录——37期
重拾遗忘的经典 , 回顾曾经的感动 。 「柒玖捌游戏回忆录」带你重温记忆中的美好时光 。 怀旧 , 不只是情怀 , 更不是一个人的事儿 。
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引
90年代 , 街机厅里清版动作游戏半壁江山都握在CAPCOM手中 , 自打“黄血”系列问世《快打旋风》《恐龙快打》《吞食天地II》等一众游戏成为了那个时代的经典 。 仔细想想 , 或许说坐拥半壁江山都有些不太恰当 , 因为CAPCOM当时几乎垄断了这个游戏类型所有经典作品 , 但凡是能够在玩家口中排上号 , 记忆又非常深刻的 , 绝大部分都出自这家公司 。 不过 , 今天要聊的这款游戏 , 却是那个年代里少数能够和CAPCOM清版动作游戏相提并论的游戏作品 。
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《电神魔傀》没火 , 《电精》火了
Banpresto , 因公司Logo酷似眼镜也被玩家们戏称为“眼镜厂”(以下文中均以眼镜厂代指) 。 现在说起这家公司大多数人第一反应要么是各种动漫周边产品 , 要么就是《机战》系列 。 然而在90年代 , 这家《机战》“专业户”却推出过一款清版动作游戏《电神魔傀》 , 虽未能撼动业界老大哥地位 , 但也在国内外着实火了一把 。
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本作最早发售于街机平台 , 但却因为游戏机制不够完善 , 导致游戏难度偏大 , 对于新手非常不友好 。 游戏中AI有着极强进攻欲且部分敌方杂兵甚至会做出防御姿态 , 格挡玩家进攻并适时做出反击 。 甚至在某些关卡场景中 , 同屏敌人数量更是多到令人发指 。
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街机版《电神魔傀》正是后来玩家们口中的“六人版” , 允许玩家从六名角色中任选其一进行游戏 , 除去SFC版(三人版)保留下的机器人、衣世和魔傀外 , 街机版本还额外增加了黑骑士等三名角色供玩家选择 。 然而有着更多人物选择与精美画面的街机版 , 因为游戏平衡性等因素始终未能大火 , 反而在上市一段时间后就被玩家们打入冷宫 。 有意思的是 , 该作同年移植于SFC后 , 虽然各方面缩了水 , 但却带火了这款游戏更是让它有了一个国内玩家耳熟能详的名字——《电精》 。
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招式酷炫华丽 , 就是搓不出来
虽然SFC版《电神魔傀》在画面、可选择人物诸多方面都有着“缩水” , 但唯独在一个地方进行了加强——游戏中人物招式可以非常轻松的搓出来 。 街机版遇冷 , 很大一部分原因就在于人物技能招式太难搓 。 当然 , 还有一部分原因在于这款游戏释放技能的设定 。 当下玩家们所熟悉的搓招方式均是先转动摇杆 , 而后再按下相应按键 。 而《电神魔傀》却恰恰相反 , 在这款游戏中玩家需要先按着攻击键不动 , 而后再转动摇杆 。 这样稍显蹩脚的搓招方式虽然新颖 , 但在习惯大部分街机游戏搓招方式后 , 再来玩此款游戏难免有时会出现一些不必要的错误 。
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不同于当时大部分清版动作游戏《电神魔傀》有着一套特立独行的战斗系统 , 其技能效果之华丽 , 招式之丰富 , 都可以比肩格斗类街机游戏 。 游戏中光是能够搓出来的招式分类就多达好几种 , 大致划分下来 , 我们可以将其称呼为:技能、必杀和超必杀 。
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这里也就必须要提到《电神魔傀》战斗机制中最为核心的亮点——气槽设定 。 不管玩家想要搓出上述哪种技能招式 , 都必须消耗“气槽”来完成 , 技能杀伤力越强消耗就越大 。 乍一听 , 很容易就让人联想到各种格斗游戏之上 。 毕竟此类设定在这一类型游戏中十分常见 , 比如《拳皇》 。
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《电神魔傀》“气槽”机制以及围绕该设定而展开的必杀技设计 , 是该作在战斗环节中最为突出的特色与亮点 。 气槽可以随着时间慢慢恢复;也可以拾取关卡中掉落道具进行恢复;甚至还可以站在原地让角色自动进入“集气”状态 , 以此来加速恢复“气槽” 。 “气槽”的多少决定着当下能够释放何种技能 , 因此也就必须要求玩家依据当下场景中敌我分布数量与情况 , 做出最为合理的判断 。 是连续使用一些普通技能持续歼敌并逐步等待气槽恢复;还是选择使用能够直接将气槽清空的大招 , 一次性将敌人送回老家 。
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游戏中的赛博朋克文化
此前我未曾将这部游戏作品同“赛博朋克”文化联系在一起 , 但在此次游玩后却发现这款游戏与其联系颇为紧密 , 甚至在某些设定上也借鉴和致敬了同类型的作品 。
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以下为游戏背景:
【电神魔傀|盗版比正版还火?玩家错叫26年的经典街机游戏《电神魔傀》】公元2079年 , 远东地区 , 出现了称作控制体联合国家的奇异国度 。 这个国家的统治者并非人类 , 而是“神”和“恶魔” 。 都市的所有信息都集结于巨大的网络系统 , 并由一个叫做控制体超级电脑控制 。 控制体的监视范围 遍及都市的所有部位 , 任何细微的地方也不会漏过 。 这样 , 完美的抑制犯罪的目标看起来已经达成 。 但是 , 近年开始出现了被称为Ghost的不能被控制体感知的人 。 政府为了对抗多发的Ghost犯罪 , 设立了特殊警察机构Ghost Chaser 。
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从剧情上来看《电神魔傀》系列的故事发生在一个科技高度发达的世界中 , 在这里人们已经开始充分使用“义体” , 这一点从SFC版过场剧情中魔傀与黑骑士之间谈话内容里感受到 。
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另外 , 在街机版的游戏中我们也可以找到一些敌方使用“义体”的痕迹 , 比如上图中当敌方杂兵被打倒后 , 会从皮肉下钻出一个全身一体化的新敌人 。
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而游戏中多个关卡场景都出现过的敌人也有“义体化”痕迹 , 比如上图中这个可以从脑袋上发射子弹的胖子 , 就是接受部分“义体化” 。 在“赛博朋克”的世界中之所以会使用“义体”一词而非是“义肢” , 主要是因为在赛博朋克的世界观中 , 其对于人类的定义非常模糊 。 在大部分相关作品的设定中 , 人类都可以通过手术将人体除大脑外的所有部分替换成为人造产物 。
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这里就必须要提及“赛博朋克”中一个非常核心的概念与词汇——“赛博格” , 这一概念最早起源于20世纪五六十年代科学家对于太空飞行试验研究 , 这一概念最早由两位美国科学家曼弗雷德· 克莱因斯(Manfred Clynes)与内森·克兰(Nathan Kline)提出 , 可理解为在自然人与纯粹机器人之间一种过渡性存在 。 简单来说就是有机生命与电子设备或机械设备的混合体 , 通俗地称为机械人、改造人等 。
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赛博格(Cyborg)最初的理念是用于人类如何与控制装置连接 , 以进行无负担的太空探索 。 现代的词义演变为:以人的意识作为主导机械有机体 , 这样的形象在我们以往接触到的游戏或是动漫作品有很多 , 诸如《攻壳机动队》的草雉素子、《银翼杀手》中的“复制人”、《底特律:变人》中的“仿生人”等 。
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在“赛博朋克”的世界中人与机械永远存在着冲突、矛盾、对立 , 甚至埋藏着更为深层次的思考:科技进步所带来的便捷与恐惧、人类生存的窘境以及“赛博格”对于身份的认同 。
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尤其是最后一点在《电神魔傀》中也有着体现 , SFC版《电神魔傀》中玩家操控衣世完成通关 , 可以了解到关于这位角色身世的来龙去脉 。 在最终关底Boss处 , 玩家可以了解到衣世与Zeldia都是“控制体”制造的 , 为支配人类而诞生的道具“电精” , 这一点或许也是该作移植SFC后名字的由来 。 通关后衣世与Zeldia的对话也表明了两人想要寻求他人认同 , 这与“赛博格”也算是不谋而合 。
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另外 , 游戏《电神魔傀》可以说是高度借鉴了《攻壳机动队》所诞生的游戏作品 。 如果仔细回味一下 , 你会发现《电神魔傀》中的“幽灵课”和《攻壳机动队》中的“公安九科”有着非常高的相似度 。 而游戏中人物“黑骑士”英文名为“Mira Romanoa”和《攻壳机动队》中草雉素子的英文“Mira Killian”也高度相似 , 两者也都是少校军衔并且全身“义体化” 。
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《电精》和《电神魔傀》傻傻分不清楚?
其实 , 游戏最为正统的叫法就是《电神魔傀》 , 而《电精》则是初代游戏移植于SFC之后才改的名字 。 但为什么又一直被国内玩家叫做《电精1》和《电精2》呢?这主要是因为当时盗版商逆向移植所造成的结果 。 当时SFC版《电精》大火 , 国内盗版商家就开启了“骚操作”将游戏从SFC移植回了街机游戏平台 , 这才被玩家一直叫作《电精》 。
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结语
就在初代《电神魔傀》SFC版火了之后 , 次年(1995年)“眼镜厂”就趁热打铁推出了系列第二部游戏作品 。 相较于初代 , 游戏在玩法上有了很大改进 , 虽然取消了1P和2P人物角色合体技 , 但连招系统却进一步加强 , 游戏可用人物也由原先的6名增加至8名 。 每位角色都有着独属于自己的招式与特色 , 有着不输于CAPCOM清版动作游戏的爽快手感 。 但游戏发售时 , 已经属于街机游戏末期 , 1994年索尼推出PlayStation初代机器 , 已经将潮流完全引向了一个更为广阔的时代 。 只能说这款系列巅峰之作 , 有些生不逢时吧 。
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怀旧 , 不只是情怀 , 更不是一个人的事儿 。 如果有想一起怀旧的玩家 , 欢迎留言和私信 , 没准下一篇文章 , 就是你所说的游戏 。 文章很长 , 感谢阅读 。 这里是柒玖捌游戏说 , 我是寂落风 , 一个爱写更爱玩的宅男大叔 , 期待你的关注和留言 。
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