但无论是不是S级项目 , PM都会针对产品特性、买量情况、宣发节奏等 , 去做营销整合 。 通过KOL合作、礼包活动、超话发卡、大转盘、抽奖、话题任务等手段 , 让用户自然流量进行发酵 , 让产品与用户进行深度互动和建联 。
值得一提的是 , 微博今年开始做节点活动、游戏预约、以及游戏福利中心了 , 显然打算进一步加强厂商与用户的“关系强度” 。
首先 , 微博会在各个季度中的重要节点 , 主动发起类似新春市集活动、春日寻游季、夏日游约季这样的活动 。 它们的作用就像steam的春季特卖、夏季特卖一样 , 与百余家游戏厂商合力造节 。 通过大量游戏内外福利资源 , 来形成话题讨论度 , 以及用户切实的参与感 , 从促进更多游戏内容的生产和消费 。 并且造节利于植入认知 , 能塑造一个更好的游戏讨论环境 。
其次 , 微博新增了预约功能 。 预约这个功能本身不稀奇 , 但它表现出了微博对于游戏强运营的态度 。 有了预约后 , 微博或者项目方都可以在不同阶段唤醒目标用户 , 来保证互动的活跃度 , 以及投放的精准度 , 属于非常强的用户标签 。 而有了预约 , 那未来可能也会有下载 。
最后 , 微博上线了游戏福利中心 , 抽奖送资源、做日常任务 , 这基本上是大部分渠道都会有的设计 。 但微博的目标并非是为了下载转化、启动游戏 , 而是做活内容生态 。 以一种强引导的方式 , 更为直接地提高厂商们在微博平台上被关注、被讨论的机会 , 去关联更多相关的KOL、蓝V黄V , 以及各个话题下的用户黏性 。
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通过以上动作 , 我们不难发现 , 微博在游戏运营中承担了更多的角色和身份 , 且对游戏运营的探索和深挖已经来到了新的阶段 。 事实上 , 微博于去年便根据自身发展逐渐将游戏、电竞、动漫和读书整合到一起 , 组建了ACGN事业部 。 其目的是扩大对应业务在微博的用户量 , 打通日益广泛的IP类内容在微博流通场景 , 丰富内容产出 。 同时 , 微博内部打通了不同垂直领域的资源 , 以更多跨界联动的方式帮助厂商出圈 。
【长线|在微博读懂游戏 社交时代如何长线运营?】显然 , 游戏、电竞赛道将在微博平台内容生态中扮演着举足轻重的角色 , 而在未来 , 对于游戏产品来说 , 我想微博也将会成为赛道中不可或缺的一部分 。
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