原神|原神:mhy的游戏会出大节奏,都给人一种要死的感觉,却死不了?


原神|原神:mhy的游戏会出大节奏,都给人一种要死的感觉,却死不了?

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原神|原神:mhy的游戏会出大节奏,都给人一种要死的感觉,却死不了?

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原神|原神:mhy的游戏会出大节奏,都给人一种要死的感觉,却死不了?

因为mhy的公关很差 , 甚至没有公关 , 而它的对手们报 持着网络文娱产业的绝大部分话语权 , 有着全中国最顶级的公关 。

公关顶级的公司可以在舆论场上翻云覆雨 , 无论推出代 么产品都能把它包装成有口皆碑的模样 , 指着它自己的一坨说“这是3a游戏”大 家也不会有什么所谓 , 做了一万件伤天害理的事情也不怕 , 大家很快就忘了 。
没有公关的公司总是找不到话语权 , 公评模糊不堪 , 黑 料无处不在 , 被黑的太多了还会被质疑是在玩黑红 , 有苦说不出 。 因为没有公关 出面造势 , 所以即使你的产品比谁都像3a , 大家也不敢说你就是3a , 因为没有 公关第一时间打消疑虑所以你做别人做出来无所谓的事情 , 大家慢慢也开始负 得你伤天害理 。
这是很简单的道理 , 只想着实干 , 不关心“空谈”的组线 , 都是这个样子 , 有很多不喜欢它的人 , 有不少嫌它不争气的人 , 也有一群相信 它在好好干的人 。

外面的米玩家与猴的战争我就不提了 。 但对于米哈游的产品来说 , 尤其是原神 , 基层设计上的弊端在逐渐显现 。
1正反馈设计弱 , 由于原神是偏向于单机的游玩模式 , 所以在正反馈设计上与传统游戏相比逊色很多 , 充钱立马变强的感觉是难以在原神上体验到的 , 因为还必须付出时间去养成 , 这对于氪金玩家而言 , 是一种折磨 , 当出现更成熟的养成模式时 , 氪金玩家的流失率会很高 。
2游戏内置玩法少 , 相对于传统游戏的副本与PVP的内容消耗 , 原神就只能在消耗完新内容后玩家苦于长草 , 这不仅使得原神不得不加大产能 , 但仍然会面对玩家长草的非良性局面

3数值策划的设计经验不足 , 这不能单纯怪数值策划能力 , 因为对于单机向氪金游戏的设计上 , 数值的控制是游戏的生命线 , 可借鉴学习的前辈却几乎没有 , 同类型上位替代是绝对的大忌 , 但刻晴神里 , 一斗迪卢克的替代规律 , 必然会爆发矛盾 。
4情绪高度积累的舆论环境 , 原神和米哈游都经历了许多致命的舆论漩涡 , 且每次都是奔着让其灭亡的方向去的 , 这使得米哈游游戏逐渐出现一骂就高强度滑坡 , 这也使得部分玩家反射性拥护 , 有用的意见在庞杂的信息前 , 常常成为了噪音 。

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