有报告显示 , “网生代”(也就是Z时代)网民规模已超过3亿 , 在全体网民中占比近3成 , 成为移动互联网当之无愧的增长新势力 。
“网生代”的出现也掀起了线上社交的高潮 。
《2021年网生代线上社交行为洞察报告》显示 , “网生代”是名副其实的线上社交达人 , 有近9成的人喜欢通过线上社交工具交朋友 。 而在交友偏好上 , 他们更倾向于寻找兴趣相投的朋友 , 从对方身上获得认同感和归属感 。
游戏社交较之其他的细分产品比如音乐社交、婚恋社交或者职场社交来说 , 是有相当优势的 。
需要认清的是 , 社交产品其实都是一种基于“凡尔赛”的虚化展示 , 任何一种垂直社交品类 , 都有类似的问题 。
所谓兴趣交友 , 并不是一个形象话题 , 长期以来社交产品都有在垂直类别上去挖掘 , 如通过社群的方式来细分兴趣 , 激发活跃度 。
从某种意义上来说 , 游戏社交这种垂直类产品 , 较之婚恋、职场社交产品的功利化目的来说 , 更去功利化和持久 。
但由于缺乏利益诱惑(大多数社交产品上线之初都用“某类约会”之类的诱惑来功利化的吸引用户) , 往往很难在初始阶段激发用户入驻和早期活跃而早夭 。
目前来说 , 社交应用的垂直化尽管是一个趋势 , 但十年来几乎没有成功者 。
活下来的依然是泛社交半熟人社交或带有某种“约”性质的陌生人社交 。
至于所谓兴趣社交、灵魂社交之类近期热门的垂直类社交 , 本身也是带有某种“约”概念 , 甚至是主动在营销中释放暗示的路数 , 并非真正兴趣社交品类 。
因此真正的垂直社交的姿势依然没有打开 , 因此生命周期尚无保障之前 , 用户黏性与活跃度之类说法均是奢谈 。
值得一提的是 , 在游戏社交赛道上 , 真正做的比较大的产品非常鲜见 , 其中像TT语音已经是该领域用户规模最大的社交平台 。
数据显示 , 该产品目前用户量已超过1亿 , 产品月活超2000万 。
但如果说比起音乐社交上、婚恋社交等头部产品的月活量来说 , 在游戏社交头部产品月活超2000万的规模并不是很大 。
必须要说 , 游戏社交难以有巨头 , 也由此才是一个颠覆性创新的机会 。
在于此类社交目前基本上是工具性的 , 就如当年的YY , 用户量大 , 但用处就是在游戏中成为解放双手的工具而已 。
因此工具型应用并不是真正的社交产品 , 其用户黏性也仅仅在使用工具的过程中 。
【马格纳斯|超90%游戏用户倾向于与其他玩家互动!游戏社交,如何做?】游戏社交产品 , 除了具有其他社交产品所没有的工具性外 , 更多的还是提供内容 , 让玩家能够在社交产品中形成兴趣交互和内容分享 , 逐步形成真正的黏性 , 而是用工具的时候才打开 。
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