巫师|当SE把最终幻想做成开放世界 在RPG游戏中享受自驾游的乐趣

当SE把最终幻想做成开放世界 在RPG游戏中享受自驾游的乐趣
2021-12-21 17:35·
《最终幻想15》可以说整个最终幻想系列以来变化最大的一款作品 , 不仅将游戏从传统的线性玩法做成开放世界玩法 , 并将游戏的战斗系统从回合制转变成限时制ACT , 玩家将在SE的大刀阔斧的改动之下享受别样的自驾游 。

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一、最终幻想式开放世界
《FF15》公布之初 , 有关该作将启用有悖于系列传统的“开放世界”的传闻不绝于耳 , 临近发售时 , 《FF15》的总监田畑端发声称《FF15》并不会如传闻所言采用纯开放世界 , 游戏的后半段将回归线性流程 , 让《FF15》在拥抱广袤自由世界的同时 , 依然维持线性游戏紧凑的叙事理念 。
《FF15》将“开放世界”的侧重点放在了野外 , 相较之下 , 承担停靠和购物功能的据点和城镇 , 反倒成了游戏中互动寥寥的场所 , 而场景中NPC的塑造也乏善可陈 , 随即导致的问题 , 自然就牵涉到支线流程背景空洞的顽疾 。
【巫师|当SE把最终幻想做成开放世界 在RPG游戏中享受自驾游的乐趣】
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以《巫师3》为例 , 从玩家在路边偶遇一位头顶支线标识的NCP开始 , 在白狼的疑问中 , NPC将为玩家娓娓道来身边发生的事故和村庄遭遇的险境 , 一番讨价还价后 , 接下任务的白狼开始就事件的幕后黑手或怪物巢穴的方位展开一系列探索 , 当白狼完成斩杀 , 回到NPC的身边 , 制作方还会为怪物或受害者编撰一个合理的隐情 , 让整个支线的基调由悲情、战斗 , 渐渐归于平淡 。 在玩家后续的行路中 , 某个的特定场景里 , 这位NPC还将和玩家重逢 , 并在大侃家常的同时为玩家更深层次的剖析事件的原貌 , 将一条支线由单纯获取经验的功能上升到讲述一个有血有肉的故事 。 而大部分“开放世界”中的支线 , 即使不如《巫师3》那般精致 , 多少也会在涉及任务的数个场景中安插几句助推进程的旁白 , 圆一个“玩家到此一游”的借口 。

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而说到《FF15》 , 游戏中NPC的性格就很直白了 , “你帮我砍怪 , 我就给你钱你帮我捡垃圾 , 我就喂你经验 。 ”一周目下来 , 笔者真的很难对《FF15》中的支线NPC存留有印象 , 更何况他们大多只是顶了一张路人脸 , 发型也没有特立独行到令人瞩目 。
但在野外 , 《FF15》中的可互动要素就太多了 , 游戏尽可能的将彰显日式RPG闲情逸致的玩法加入到游戏中去 , 这点从四兄弟的人物设定就可窥得一二 。

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