从1990年代的单机游戏 , 2000年代的MMORPG网游 , 到2010年后的电竞游戏 , 国风现象似乎从未缺席 。 腾讯研究院发布的《国风游戏发展研究报告》显示 , 国风游戏有3亿用户 , 占国内游戏总人数的50%;市场收入300亿 , 占游戏市场总收入的20%;2013年至今 , 国风游戏累计已达2300余款 , 占总体游戏市场的14.3% 。
只是与初代游戏市场不同的是 , 如今的游戏商业策略大大深化 , 而且游戏厂商在资本与技术层面相较从前少了不少桎梏 , 国风在游戏中所承载的不止是一种虚拟世界观的营造 , 更多时候是一种文化输出 , 这也是国风游戏能够在游戏圈风靡这么多年的根本原因 。
玩家为什么偏爱国风游戏?从某种角度上来看 , 这是群体对文符号的价值认同 , 这几年 , 国风几乎是每个领域心照不宣的流量密码 , 情感消费的附加值撑起了一片又一片市场 , 这并不难理解 , 毕竟在网易LOFTER上 , 与#国风摄影#相关的作品拥有超过400万的阅读数 , 与#国风美术#相关的作品浏览数200万 , 与#国风文学#相关的作品浏览数达30.8万 。
但有一点需要注意 , 国风崇拜感真的能替代游戏本身的内容贫乏吗?至少从现实的本质来看 , 未必如此 。
纵观整个游戏行业 , 国风浮于表面的可能性更大一点 , 真正渗透到游戏逻辑的几率少之又少 , 比如字节站台 , 刷屏抖音的《花亦山心之月》首周流水还不错 , 但在短短的几天里就开始下滑 , 不然也不会仅获得5.9的评分 。
遗憾的是 , 大多数国风游戏都是如此 , 此前一度爆红社交平台的《江南百景图》同样昙花一现 。 可以说 , 长达三十年的更迭 , 国风游戏非但没有随着技术形态日新月异 , 反而陷入了氛围陈述化的统一危机中 , 尤其资本疯狂增殖 , 原本就不太容易把握的文化商业变现链无疑更加混乱 。
从1990年《轩辕剑》伊始 , 国风在游戏圈轰轰烈烈地吹了这么久 , 往后国风还能继续称霸这个行业吗?任何一个行业突破瓶颈都不应该局限于外部表现形式 , 不在模式上进行本质的创新 , 这对整个行业来说并不是好事 。
很明显 , 国风在游戏里的应用早已陷入空洞 , 即便改变顶多也是换一副皮囊 。 比如前段时间 , 国风跟恐怖游戏就碰撞出了不少火花 , 七月份 , 《纸嫁衣2》上线 , 迅速登顶了TapTap热门与新品榜第一 , 《纸人》系列、《回门》《烟火》彻底将山水国风变成了中式恐怖美学 。
或许国风永远不会在游戏圈消失 。
国风元素在海外更像“圈地自萌”
凡是带有特殊国度传统文化的游戏一般都比较受玩家欢迎 , 《刺客信条》里展现过埃及文化 , 《魔兽争霸》中玩家无法忽视希腊神话 , 这是全球范围内了解各国文化的一种普遍手段 , 从李子柒带动中国风火遍海外社交网 , 多款国风游戏随之走红 。
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