本内容出自知乎话题“天美十二周年 , 你与天美游戏有哪些难忘故事?”以下内容由《王者荣耀》主策划Xavier亲答 。GameRes经腾讯天美工作室群授权发布 。
大家好 , 我是Xavier 。从一名实习生 , 成长为《王者荣耀》主策划 , 我在天美成都办公室已经度过了十年的时光 。难忘的故事有很多 , 在这里和大家分享几个时刻 。
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我在江西省的一座三线城市长大 , 小时候父母就带着我玩红白机 , 用一人一命 , 或者双打的方式一起玩《马里奥》和《大金刚》之类的游戏 。那时候游戏对我来说是一种家庭娱乐活动 。
就算是单机游戏 , 我也喜欢和大家一起玩 。去亲戚家的时候 , 我都会搬一张椅子看叔叔或表弟玩《仙剑奇侠传》 , 要么就是我玩《三国志》 , 他们在后面围观 。这些记忆构成了我对游戏的印象 , 让我觉得游戏就应该把人连结在一起 。
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后来 , 家里添了电脑 , 我因此接触到了更多游戏 , 也发展出了自己对《帝国时代》《魔兽争霸》和《星际争霸》等即时战略游戏的热爱 。
我尤其喜欢玩《星际争霸》 , 经常拉朋友联机 , 在当地的比赛上基本都拿过冠军 。在各种各样的比赛中 , 我也和许多人“不打不相识” , 通过游戏成为了很好的朋友 。
我对自己游戏操作的“自信”一直维持到上大学 。在大学里我遇到了一位在WCG(世界电子竞技大赛)深圳赛区中拿过亚军的选手 , 落败后意识到自己的水平其实也就在老家还不错 , 但离职业还有很大一段距离 。尚未成型的电竞梦也就此破灭 。
尽管我最大的爱好是游戏 , 但其实从来没有想过自己会成为一名游戏策划 。我在大学里读的专业是计算机 , 在我有限的阅历里 , 根本不存在一个可以专门做游戏的岗位 。
直到研究生一年级 , 机缘巧合之下 , 有一个腾讯游戏策划的岗位来我们学校招实习生 , 我很感兴趣 , 就去参加了面试 。
那是我人生中的第一场面试 , 最开始有一些紧张 , 但好在面试官很友好 , 以前的游戏经历让我放松下来 。我记得当时和面试官聊得很舒服 , 就像是在和朋友聊天 , 那是一种游戏爱好者聚在一起交流的感觉 。
面试后不久 , 我有幸入选 , 而两位面试官如今已是我多年的同事 , 我们仍然会经常聊游戏 。
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进入腾讯后 , 我在位于成都的卧龙工作室开始实习 , 参与到了《QQ三国》的项目中 , 而我的第一个任务 , 就是为它设计一个元宵节猜灯谜的活动 。
猜灯谜本身是一件很考验阅历的事情 , 有些人可能阅历丰富 , 就很容易猜得出灯谜 , 有些人可能阅历稍浅 , 就很容易被猜灯谜活动拒之门外 。我希望设计出一种能让所有人参与进来 , 感受到乐趣的活动 。
于是我没有直接去收集灯谜 , 然后省事地让系统随机向玩家提问 , 而是花了很多时间思考谜语的难度排列和呈现 , 让不同阅历水平的人都能体验到答对题目的乐趣 , 度过一个开心的元宵 。
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即使对于我觉得偏简单的谜题 , 我也会请教身边同事 , 问问不同人的看法 , 再去考虑如何呈现它 。灯谜活动我筹备了很久 , 好在最后反响还不错 。
我认为在考虑一个玩法好不好玩之前 , 除了问自己 , 更要问问其他人 , 因为不是所有人都拥有同样的阅历 。一个好的游戏玩法 , 应当先拥有一个让所有人都能参与和同乐的基础 , 之后再去考虑进一步的挑战 。
这次设计灯谜的经历也让我养成了一个受益终身的好习惯:思考 。
作为游戏策划 , 我认为工作中最重要的一个习惯就是思考 。哪怕是再简单的设计任务 , 我们都应该去考虑它有没有隐性的参与门槛 , 玩家会怎么感受 , 能不能玩懂 , 是不是真的有意思 。
2012年 , 我顺利转正 , 正式成为一名游戏策划 。那是我快速成长的一年 。我会主动去尝试陌生的新领域 , 比如如何设计关卡 , 如何平衡好战斗数值 , 也保持着不断思考复盘的习惯 。
2014年 , 琳琅天上、卧龙和天美艺游工作室正式合并升级为天美工作室群 , 我所在的卧龙工作室也成为天美L1工作室 。正值移动游戏时代来临 , 每个团队都在努力转型 , 我们也开始尝试做手游 。
由于缺乏经验 , 研发过程并不算顺利 。直到2014年底 , 我们带着一种破釜沉舟的决心 , 开始研发一款重度多人竞技手游 , 也就是后来大家熟知的《王者荣耀》 。
当时移动平台上最重度的还是《天天炫斗》等横版ACT , 设备环境根本跑不动像王者这样复杂的游戏 。但为了未来考虑 , 我们还是决定搏上一搏 。经历了许多困难和自我怀疑之后 , 《王者荣耀》最终成功了 , 我们却还有些反应不及的受宠若惊 。
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2015年时 , 我在《王者荣耀》团队负责系统和数值策划的工作 。到了2018年 , 我开始担任主策划 , 管理整个策划团队 。
随着《王者荣耀》团队变得越来越大 , 当初那些热爱游戏的年轻人逐渐步入三十而立的年纪 , 但不变的是我们仍会在办公室里聚在一起开黑 。作为在团队里年纪“中等偏上”的员工 , 有时候和年轻人开黑 , 反应速度会跟不上 , 心里不免会有一些沮丧 。
还记得我以前玩《星际争霸》的时候 , 很多人会围在我的屏幕旁观战 , 而一些朋友却因为操作跟不上 , 逐渐没法玩到一起 。那个时候我就察觉到团队竞技类游戏的一个问题:因为受限于反应天赋 , 每个人的操作水平都不一样 , 常常几个朋友玩着玩着就走散了 。
即使在同水平的对局中 , 也总会有队友为了团队 , 选择一些更加功能型的位置 , 默默付出 , 把秀操作的机会让给队友 。而镁光灯也往往只青睐少数人 , 不常看见其他人的贡献 。
一直以来 , 游戏都是我与父母亲戚和同学朋友交流的重要工具 , 通过游戏 , 我结识了兴趣相投的伙伴 。对我而言 , 一起玩游戏、一起体会乐趣比胜负更重要 。
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随着王者逐渐成为一款国民游戏 , 融入到大家的日常生活中 , 我也在时刻思考王者的特色体验究竟是什么 。
经过反复讨论 , 我们提出了“全民All Star”的概念 , 让所有人都能有机会发光 。
与强调“强者CARRY”的游戏不同 , 我们希望营造“不是一个人的王者 , 而是团队的荣耀”的游戏氛围 。在一场比赛中 , 无论什么段位的玩家 , 是法师射手还是刺客 , 我们都有属于自己的高光时刻 。
基于这个理念 , 我们对游戏做了许多调整 , 比如我们把辅助变成了能够调动团队节奏的游走 , 这也是一个明星位置 。
《王者荣耀》是一款侧重队友配合的游戏 , 通过队友间的意识与配合 , 就算有一些玩家的操作跟不上 , 但是只要意识好 , 他们就可以一直玩下去 , 并一起打到很高的段位 。
如今回到家 , 就像多年以前父母陪我一起玩红白机一样 , 我也会和我三岁的孩子一起玩打字的游戏 。
【王者荣耀|《王者荣耀》主策划Xavier分享腾讯游戏10年在职经历】希望我们在游戏里度过的时光是有意义的 , 我们都在创造属于我们自己的高光时刻 。
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