幻塔|《幻塔》干不掉《原神》( 二 )
《原神》最多支持四人联机 , 以单人体验为主 , 《幻塔》上线时出现过要排队数十个小时才能挤进服务器的情况 , 这也是热门网游的常见现象 。 一个“单机”一个“网游” , 差异如此之大 , 几乎是两个品类 。
《幻塔》内的多个游戏系统也和传统的MMO游戏并无二致 , 玩家可以在世界频道发全服消息 , 互相聊天 , 加入公会……这些系统都是围绕社交需求设计的 , 比起体验剧情或者与世界交互 , MMORPG运营一段时间后 , 玩家的留存动力往往来自人与人之间的交互 。 满足竞技需求则是另一重点 , 《幻塔》中存在PVP模式 , 并从“列兵”到“元帅”设立了7个段位 , 每赛季按段位高低进行奖励结算 。
“开放世界”更像是《幻塔》的一层外皮 。 游戏背景设定在一颗被辐射摧毁的外星球 , 玩家也可以在末世废土风格的大地图上与世界进行各项交互 , 比如打穿岩石获得宝箱、射火箭点燃草地等 。 但“探索世界”的方式非常便捷 , 借助滑翔翼、滑板、机械臂等“源器”可以自由自在地上山下水 , 解锁载具后移动能力还会进一步增强 , 载具有常规的摩托、飞艇 , 也有科幻感更重的机械马、魔方 , 和MMO中五花八门的坐骑很像 。
在很多开放世界游戏里 , 探索地图的难度和地图的考究程度成正比 , 《幻塔》若干加快节奏的设计则隐约透露着地图本身没那么重要 , 当据点或Boss附近同时刷出一堆人时 , “传统网游味”就更浓了 。 《原神》世界观里的7个国家会随版本更新渐次开放 , 地图场景在游戏里的地位要高得多 。
《幻塔》还有个标签是ARPG , 玩家可以同时装备3把武器并随时切换 , 战斗中的空中连招、二段跳、子弹时间等机制也的确来自动作游戏 。 游戏氪金点也就相应设计为“卖武器” , 这实际上就是传统网游所秉行的“数值驱动” , 玩家靠提升装备数值来变强 。
众所周知 , 《原神》的一项商业创新在于“卖角色” 。 一项大改动能明显看出《幻塔》在设计理念上的摇摆 , 游戏主角本来交由玩家自定义 , “捏脸”系统也一度成为社区热议 。 三测时《幻塔》加入了“拟态”系统 , 四测时拟态覆盖全部SSR武器 , 获得武器的同时会解锁对应拟态角色 , 而且能切换成拟态外观 。
“角色”就可以拥有故事背景、动作模组等 , 设计空间要比武器丰富许多 。 这很难不被视作是对《原神》的借鉴 。
如果借鉴无罪 , 那么创新在哪?
自面世起 , 《原神》从未甩开“借鉴”《塞尔达传说:旷野之息》的帽子 。
既然是《原神》的长期假想敌 , 也不乏玩家试图寻找《幻塔》与《旷野之息》的相似点 , 并指出两者在静止器、制冰器等游玩机制上几乎一样 。
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