英雄联盟|「新游体验」:《炼金术士冒险》:短暂,窝心但希望满满
《炼金术士冒险(Alchemist Adventure)》绝不是一部简单的动作解谜游戏 , 至少对我来说它是能比肩莎翁剧作的文艺作品 。
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这不是说这游游戏故事有多深刻 , 只是这游戏痛苦而迷惑的体验总是能在我万念俱灰地选择退出游戏 , 瘫坐在椅子上时向我抛出了那个始终困扰着哈姆雷特的古老反思:
手柄 , 还是键盘?这是个问题 。
在极不灵活的视角下勉强享受甚至有那么点点超越预期的游戏体验 , 或是用利用灵活的视角尝试弥补别扭的操作手感 , 这两种方法 , 究竟哪一个能让游戏体验稳稳地定格在及格线以上……
这样 , 重重疑惑让我心神不宁 , 如坐针毡 , 甚至最后渐渐无力再感受游戏的乐趣 , 真可惜了这游戏如此惊艳的潜质 , 它本可以成为近年鲜有的独立动作解谜佳作 。
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毫无疑问 , 《炼金术士冒险》的画面表现力是够用的 , 诚然这游戏场景中的建模精度 , 动画表现 , 光影反馈等诸多细节完全无法和同类作品中的佼佼者相提并论 , 制作组Bad Minions也远远未能发挥unity引擎的最大效能 , 但目前《炼金术士冒险》这个难以形容的画质在拟真感和绘画感之间找到了微妙的平衡 , 甚至可以说在一定程度上模糊了游戏场景中3D建模和2D元素(渲染)之间原本泾渭分明的界限 , 一眼看去竟会感到莫名的和谐 。
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不仅如此 , 似乎也只有在这样独特的画面里 , 《炼金术士冒险》独特的“漫画动作渲染”才能成为恰到好处地成为一座桥梁 , 在尽量不破坏游戏本身严肃性的前提下巧妙地引出了女主的记忆碎片——既完全由漫画构成的游戏主线故事情节 。与此同时 , 这种更加鲜明 , 但相对劣化的动作表现也卓有成效地减轻了玩家的硬件压力 , 从而让本作似乎有些捉襟见肘的优化不至于成为玩家进行游戏时的焦虑源——尽管我还是觉得 , 在这游戏的某些场景里 , 那比运行《赛博朋克2077》时还夸张的机箱风扇声着实有些恐怖 。
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毋庸置疑 , 《炼金术士冒险》故事的讲述至少是合格的——考虑到游戏剧情远称不上完整 , 我认为自己完全没办法评论这游戏剧情的全部内容 , 只能说目前解锁的几段故事确实很有吸引力 , 让我迫切地想把女主脑子里几段貌似风马牛不相及的剧情尽快联系到一起;而透过那些文字资料 , 我发现伊索尔的历史同样牢牢地捆住了我的好奇心 , 驱使我一处不落地搜刮这世界的任何角落 , 尽量不放过任何一段可能意有所指的文字;最后 , 端坐在大地的钢铁巨兽似乎也有些一言难尽的感慨 , 与遍地的废墟 , 消失的人们和莫名出现的怪物一起 , 一定会在游戏的完整版里将故事的悬念推上高潮……
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不过说实话 , 我同样能隐隐感到这故事背后 , 好像有什么地方不对……我不明白也想不到Bad Minions究竟如何能在这游戏如此宏大的世界观下最后仍将目光聚焦在了家人团聚这个过于温馨的小确幸上 , 如果制作组真的就只是将这启示录般的故事作为这游戏缺乏存在感的背景 , 那这无疑是对题材的巨大浪费 , 希望这游戏的正式版本能给我们带来一个更符合玩家预期的结局 。
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即便《炼金术士冒险》有着上文所述的种种缺陷 , 我们依然得承认 , 这游戏围绕炼金术展开的种种游戏机制创意十足 , 且潜力无穷 。作为一名行走于高魔世界的炼金术士 , 我们的女主更像是个天赋异禀的法师 , 能从构成这世界的四大元素里汲取力量 , 并把它们做成功能强大的炸弹 , 药剂和刀剑油用来对抗敌人 , 强化和保护自己 。于是在游戏开场后不久 , 玩家从打破的木箱木桶 , 死去的动物植物 , 开裂的岩石和偶尔出现的宝箱中获取了金银铜铁 , 铅汞硫磺 , 动物植物等诸多元素后 , 便可以像理想中的炼金术士那样 , 先在如下图所示的炼金台上自由组合一番了 。
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火元素与火元素结合自然会烧得更强更旺 , 火元素与金属元素的组合则会让炸弹对特定金属造成更大的杀伤 , 火元素与动物元素组合会给对手造成额外的精神创伤 , 火元素和硫磺组合……有点儿意外 , 并没有什么额外效果 。随着游戏的继续 , 女主的成长 , 玩家将可以最多将六种元素组合在一起 , 做成威力巨大或者功能多样的特殊炸弹或者补药 。当然 。其代价便是女主再次使用的药剂的冷却时间会随着其复杂程度的增加而越来越长 。不仅如此 , 游戏中不少珍贵元素数量极其有限 , 需要玩家正确评估目前的形式 , 合理利用手头的元素资源 。
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等一下……不是说从四大基本元素中汲取力量吗?为什么说了半天只有一个火元素?没办法 , 最开始的游戏流程中 , 女主暂时只能操纵最基本的火元素 , 可能是因为制作组认为在这一关卡中玩家只用火元素和宝剑杀敌 , 破障 , 点燃火药桶和解谜用的火盆就足够了吧 , 剩下的几大元素都得随着游戏故事的推进而逐渐被女主发现并收为己用 , 而那时Bad Minions也将揭示这些元素与世界间的的诸多互动 。但制作组真的没觉得自己忘了些什么吗?请问我一个炼金术士为什么连最基本的生命药水都不会做?制作组真的就自信到每一名玩家都可以高歌猛进 , 轻松消灭所有敌人吗?
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很显然 , 几分钟后草原上那群野猪和它们的首领并不赞同这个观点 , 我几乎僵直的手指和恼羞成怒的表情同样也在表达着对制作组的反驳和亲切问候 。不过说实话游戏战斗本身倒还真不困难 , 至少在之前面对那一大群蜘蛛时 , 火焰炸弹风筝术辅以不错的王八剑法足以证明攻高血厚的炼金术士的确是这个世界不可多得的高战力 。然而 , 面对速度极快的野猪群时 , 女主近战攻击动作僵硬 , 远程攻击前摇过长的缺陷便一览无遗了 , 偏偏这些冲劲儿十足的家伙还完全不吃硬直 , 当这些家伙在屏幕另一端对女主发起超视距冲锋时 , 我只能祈祷女主能幸运地躲开多数攻击 , 想要反击基本就是一种奢望 。
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好在游戏场景周围有着相当数量的炸药桶 , 如果能合理利用 , 且运气不错 , 没有在前期损失太多生命值(没错 , 这时候我还是不会合成生命药水) , 我还是能够拖着半残的身体最终战胜这群家伙的 。在经历了随后的几场BOSS战后 , 我渐渐明白了那些炸药桶大概率就是制作组特意为玩家们提供的捷径 , 鼓励玩家通过元素之力与环境的交互 , 影响包括BOSS战在内的 , 与游戏体验有关的方方面面——这便是我认为《炼金术士冒险》最具魅力的一点 , 尽管因为技术原因Bad Minions暂时还不能将上述机制自由地融入到整个游戏世界里 , 但他们已然在这个世界中设计了足够多的互动 , 机关 , 小路 , 和上文提及的逃课方法 , 让想象力丰富的玩家得以带着极大的热情探索这世界更多的可能性 , 直到他们发现了比“操作视角不可兼得”更让人难以忍受的问题 。
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作为《炼金术士冒险》最大的卖点之一 , 元素互动这一解谜要素毫不意外地被Bad Minions大量运用到了与推进主线故事息息相关的内容里 , 而作为对这种解谜机制的基本延伸 , 在面对某些场景或BOSS时 , 玩家也理所应当地需要在不同属性的多种药剂之间来回切换 , 以顺利击败敌人或通过试炼 。在一般需要频繁切换武器的游戏中 , 玩家们往往有着至少两个快捷槽位可以使用 , 再不济也会有个类似道具轮的设计 , 方便其在电光火石间迅速做出反应;但在《炼金术士冒险》中嘛……确实 , 随着女主的成长您可以操控其学习相关技能 , 解锁更多的药剂槽位 , 但女主的成长需要靠玩家收集记忆——也就是说 , 推进主线故事来完成 , 这意味着在相当长的一段时间里 , 女主想要切换药剂都需要至少按下Q键打开快速制作界面 , 在三层菜单中重新调配并确认装备方能成功 , 之后再花些时间进行瞄准……虽说这期间游戏是自动暂停的 , 但对任何玩家来说 , 需要在短时间内反复进行如此繁琐的操作 , 甚至一次次打断流畅的战斗节奏可绝不是什么值得称道的良好体验 。
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也正因如此 , 这游戏真正劝退我的甚至不是某个棘手的BOSS , 而是它之前那个能把人逼疯的限时机关 , 一次次手忙脚乱地切换互动后 , 我要么一不小心操作失误功亏一篑 , 要么成功前夕因不小心触发了太多的机关而血尽身亡 , 只能读档重来——没错 , 直到最后我都没能学会怎么调配生命药水 , 这炼金术士当的还真是窝囊 。
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不出意外的话 , 这篇文章本应是个不折不扣的差评报告 , 但在点击发布之前 , 我还是回去看了一眼——果然 , 《炼金术士冒险》目前尚处于抢先体验阶段 。这个消息并不能改变我对这款游戏的糟糕印象 , 却也提醒了我 , 《炼金术士冒险》仍可以成为近年鲜有的独立动作解谜佳作 。
说到底这游戏最影响人体验的地方不过是操作别扭 , 动作僵硬 , 以及切换药剂很不方便罢了 , 都不是什么涉及核心的大问题 , 只要Bad Minions有意修复 , 这些缺陷几乎一定会消弭于无形;而另一方面 , Bad Minions已经在《炼金术士冒险》中展现出了“元素组合以及与世界的交互”这一核心玩法让人兴奋的可能性 , 也就是说未来这游戏走上怎样的道路 , 完全取决于未来Bad Minions是否足够用心 。
【英雄联盟|「新游体验」:《炼金术士冒险》:短暂,窝心但希望满满】既然如此 , 那还是留个好评以示鼓励吧 , 希望Bad Minions未来不要辜负玩家们对这部作品的期待 , 否则改革差评也就是动动手指的事儿——比让女主切换药剂方便多了 。
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