流量|抖音正在颠覆你对传统游戏分发的认知
游戏联运曾是游戏内容分发的重要依仗 。 今天 , 从选择上看依旧如此 , 但地位已经远没有前几年那么必要 。
有人把游戏联运走向衰弱的原因归结于游戏行业发展的必然 , 产品对渠道的依赖减少、精品游戏自研自发、联运成本居高不下等都是常见的理由 , 但其实很多人没有意识到一个问题 , 厂商对游戏联运的热情确实大不如前 , 但热情减少的根本原因并没在这里 。
我们常说 , 任何东西经过时间的发展都会有所改变或者进步 , 比如技术 , 比如审美 , 比如商业化 , 而唯独游戏联运这么多年依旧是在同一套逻辑下运作 。 但很多人并没有意识到这一点 , 或者说他们意识到了 , 但没找到有效的解决方法 。
游戏联运 , 这个曾经影响国产游戏几代发展的产物 , 如今到了必须要改变的时候了 。
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游戏联运的新玩法
重流量 , 强爆量 , 这是过往游戏联运一直坚持的底层逻辑 。 平台在接入游戏后 , 根据游戏的宣发节点进行推广 , 配合平台给予的流量红利 , 传统的游戏联运能够持续不断的为游戏注入新鲜血液 , 只要游戏版本正常更新 , 这套逻辑就不会轻易断掉 。
到了最近这几年 , 厂商和平台们开始逐渐发现 , 这套逻辑开始有些行不通了 。 为什么?因为游戏联运的传统逻辑上缺少了关键一环 , 而这一环的名字叫做内容 。
在产业精细化、精品化时代 , 游戏的长线运营是每家游戏厂商都必须要做的功课 , 而长线运营的关键之一就是做好游戏的内容生态 , 而平台需要有沉淀、发酵游戏内容优势的属性 。 这样 , 厂商对内容的需求就将一把利剑插入了传统游戏联运逻辑的心腹 , 因为在传统的游戏联运逻辑里并没有留给内容足够多的位置 。
厂商提出的另一项需求是私域 。 在传统的游戏内容分发里 , 平台通过大推、爆量的形式为游戏输送广域流量 , 但平台并没有能力告诉CP谁是优质用户 , 而厂商也因此拿不出有效的手段给这些用户“对症下药” , 说到底平台只管推 , 而不能运营这些用户 , 这对于当前的精品化运营几乎是致命的 。
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谁来填补这项空缺?我想 , 如果有平台要打破传统游戏联运的内容分发逻辑 , 那么至少要满足三个条件 。
- 能够让厂商建立内容生态 。
- 有做长期生意的可能 。
- 可以精准转化私域流量 。
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