Poly|用牛仔题材打开美国市场后,这家国内厂商又做了一款“另类”的SLG( 二 )
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其次是和SLG玩法、操作上的契合 。 Low Poly的建模算得上四四方方、棱角分明 , 在涉及到摆放建筑、网格线对齐这种操作的时候 , 玩家应该会觉得这和画风很契合 。
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而在一些更宏观的游戏场景下——比如野外大地图缩放的视野中——Low Poly风格也让也让各个主城、地形之间的对比更分明 。 相比一部分同类游戏 , 大世界地图上有过多的等级、属性一类数值信息 , 《神祇战争》在这方面显然占到了一些“简洁”的观感优势 。
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画风清奇 , 而且与主题和玩法契合 , 大抵是《神祇战争》在初见时能给人留下的积极印象 。 当然 , 这些新奇来自视觉上相对少见的风格 。 上手之后 , 用户的注意力自然还是会更多地落到SLG玩法上 。
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SLG流行要素大杂烩
相比很有辨识度的外在 , 《神祇战争》的基础玩法就没有太多让人眼前一亮的内容了 。 可以说大多都和同类游戏的主流设定相差不大 。
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不知道这些中文互联网与用语 , 在英文环境下会是怎样的体现
进入游戏之后 , 等待玩家的是一套已经无比标准的SLG上手教程 , 和现行SLG手游并无二致 , 游戏会教会玩家占领据点之后建设城防、产出部队、研究科技、守卫领地、外出征伐、加入联盟……如果要说这部分有什么相对明显的差异 , 《神祇战争》前期的流程似乎更注重对建设、经营玩法的教学 , 前几章里基本没有外出征战的部分 。
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几个基础的玩法模块上 , 《神祇战争》也杂糅了各类主流的模式 。
以养成部分为例——既然游戏是以神话为背景的 , 把各方“神祇”作为英雄的取材就是顺势而为了:宙斯、阿波罗、阿瑞斯那些玩家熟悉的人物都会出现在游戏中 。 此外也有北欧神话里的奥丁、芬里尔等 。
游戏英雄的卡牌化养成是大众耳熟能详的了 , 不过在游戏Low Poly画风、搞笑基调的设置下 , 这些角色的形象也会有一些别样的呈现 , 没有人们对各个神祇的固有印象那么刻板 。 当前游戏还处在测试早期 , 未来或许会在人设、“卡面”设计上有其他的补强 。
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