玩家|GRIME:在这个游戏里你甚至可以用头来弹反敌人( 二 )


玩家|GRIME:在这个游戏里你甚至可以用头来弹反敌人
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三、不合理的加点系统
这个游戏是不可以洗点的 , 对的 , 你没有看错 。 这个游戏的武器数量繁多 , 每一把武器都有自己的特技 , 部分强力武器需要对地图进行深入的探索才能获得 。 但是因为不合理的加点机制 , 导致花样繁多的武器装备毫无用武之地 。
举个很简单的例子:游戏中 , 每把武器对角色的属性有着苛刻的要求 , 需要力量、敏捷、信仰升级到武器所要求的最低点数才能使用对应的武器 。 这就导致了一个问题 , 如果我在游戏的前期投入了过多的力量 , 那么我就没有多余的点数投入到敏捷属性里 , 而游戏又没有办法洗点 , 导致我通关都没办法用那些强力的敏捷武器 。 而GRIME也没有多周目的设定 , 如果你想二周目继续使用之前捡到的稀有武器那是不可能的 , 通关之后就只能一无所有的重新开始 。
玩家|GRIME:在这个游戏里你甚至可以用头来弹反敌人
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这种没有为玩家考虑的加点机制 , 是非常的不合理甚至可以说是失败的 。
四、生硬的平台跳跃设计
本作的平台跳跃内容占据了游戏流程的很大一部分篇幅 , 利用二段跳加拉拽确实可以做出很多飘逸的跳跃动作 , 但是在游戏的后期这种跳跃的乐趣逐渐变为了一种负担 。 以蔚蓝这款平台跳跃游戏风向标来说 , 平台跳跃最重要的就是人物与场景的互动 , 只有多样的环境互动才能丰富原本单一的平台跳跃玩法 。
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GRIME在平台跳跃的场景元素上是很有限的 , 全程几乎只有一个玩法 , 而制作人还头铁将平台跳跃加入到了流程的每一个地方 , 甚至连boss战都能给你整个平台跳跃 。 个人认为 , 过多的平台跳跃元素替代了本应该有的地图探索要素 , 这是制作组偷工减料的表现 。
五、过于阴间但又有点意思的地图设计
GRIME的游戏地图设计相当的出彩 , 利用视觉遮挡加入了许多的隐藏通道 , 让喜欢探索的玩家直呼过瘾 。 同时平台跳跃与地图探索结合 , 增加了一定的探图趣味性 。
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但是有深度的地图在这个游戏中虽然带给了玩家探图方面的乐趣 , 但是也带来了极大的麻烦 。
部分洞穴的设计过于黑暗 , 并且隐藏有各种致命的机关 , 角色前期的回复手段本就匮乏 , 存档点之间的距离又很漫长 。 最要命的是在找到信标之前 , 没有地图显示 , 而且存档点之间无法进行传送(游戏后续的更新了加入了部分传送地点 , 略微减少了跑图的压力) 。 在玩家一次一次的死亡 , 一次一次的跑图过程中 , 最初探图的惊喜也演变为了厌烦 。

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