韩信|17岁的《QQ堂》要停运了,它会是企鹅“抄袭”的终止符吗?( 三 )
既然如此 , 我们又能否从中找出腾讯从抄袭者走向王者的折射呢?
02.漫长的抄袭借鉴史要想回顾腾讯游戏的发展史 , 就必须先将时间拉回2000年前后 , 在这个互联网刚刚开始在中国普及的年代 , 主打棋牌领域的联众游戏已是国内游戏市场的王者 , 并在2003年成为世界上最大的休闲游戏平台 , 迅速占据了游戏市场越85%的股份 , 注册用户超2亿 。
正当联众游戏的总裁鲍岳桥以为他们的事业将会稳步上升的时候 , 游戏市场突然半路杀出个程咬金---QQ游戏 。
彼时的腾讯发布了他们第一个QQ游戏平台 , 鲍岳桥定睛一看 , 发现这个初入市场的新人 , 无论是模式还是界面几乎全是照搬自己 。
【韩信|17岁的《QQ堂》要停运了,它会是企鹅“抄袭”的终止符吗?】
略有些生气的鲍岳桥来到腾讯总部 , 虽说不满对方抄袭 , 但想要抓住风口的他还是打算与对方合作 , 共同瓜分游戏市场 。 然而这只不过是他单方面的想法 , 腾讯方面并没有合作的意愿 , 在谢绝联众之后 , 继续从同行“汲取”经验 , 一步步扩张自己的版图 。
事实证明 , 腾讯的选择是对的 , QQ游戏平台仅用一年的时间代替了联众游戏 , 成为中国游戏行业的领跑者 。
探其原因 , 还是因为彼时的QQ已是国内最大即时通信软件 , 在2004年4月 , 注册用户数就突破4亿大关;而QQ帐号与游戏平台的帐号通用 , 显然在庞大的潜在用户面前 , 仅专注于棋牌游戏领域的联众是些心有余而力不足了 。
而后的腾讯便开始了自己的扩张之路 , 如果要用一句话概括腾讯游戏的发展 , 也许就是“赶上好时代了” 。
2000年 , 国务院颁布了“游戏机禁令” , 索尼、任天堂、Xbox等闻名全球的主机及其游戏都被拒之门外 。
至此 , 失去了主机游戏的玩家 , 自然是只能将目光转移到刚刚兴起的PC游戏上 。
此时在PC端 , 除了有暴雪、SQUARE瓜分游戏市场以外 , 韩国的NEXON也不容小觑 , 这些公司 , 一直都专注于游戏领域 , 其开发者们常年埋头苦干 , 为的只是开发出一款前无古人的游戏 。
而最终他们十年磨一剑的成果 , 便是打造出一个个在世界游戏市场享誉盛名的IP , 以及被腾讯抄袭 。
就在腾讯还在和联众刚开始争夺国内最大游戏平台的王座时 , NEXON携手盛趣将《泡泡堂》引入中国大陆市场 , 这款模仿经典红白机游戏《炸弹人》的休闲网游 , 操作简单、玩法多样 , 很快就风靡全国 , 成为年轻人的消闲解闷的常备 。
然而 , 正当《泡泡堂》刚把根扎稳在中国市场的时候 , 马化腾就带着他的团队和“学习理论”完美复刻出《QQ堂》 , 无论是玩法还是关卡、美术设计 , 都与《泡泡堂》不谋而合 , 以至于有很多新人玩家常将二者搞混 , 导致用户分流 。
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