核心|已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择( 三 )
面临变革和即将到来的困难 , 团队的力量从不缺席 。
天美T2的引擎中台作为工作室的技术支持部门 , 在版本研发过程中起到了重要作用 。 在“提效提质”的核心思路指引下 , 大家实现了一套完善的场景编辑和资源转换方案 , 可以方便快捷地将场景导入到Cocos2dx工程 , 结合Houdini等地形制作软件自动化生成场景对象 。
myron告诉触乐 , 为了实现更好的美术效果 , “我们优化了现有的PBR材质 , 引入与海战场景相结合的后期调色方案 , 支持全场景的动态阴影 , 使得新的光影表现更加细腻;此外 , 新模型的制作完全摒弃了离线3渲2方案 , 取而代之的是使用高分辨率纹理的高精度3D模型(包括战船、港口、建筑、冰山、岩石、树木等) , 配合多层不同风格的地形纹理 , 使得各个海岛具有鲜明特色;海水效果经过多个版本的迭代 , 海浪和浅海细节也更加丰富 , 在此基础上还引入了投影、云层、全屏Bloom等效果” 。
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海战版本效果图(最终效果以上线为准)
下一步 , myron和团队也将会继续和引擎中台的小伙伴们合作 , 共同完成Cocos2dx到Unreal Engine的引擎升级 。 myron表示:“我们会用Unreal Engine重写Cocos2dx的渲染层 , 保证游戏项目可以稳定移植到新引擎 。 目前这部分工作仍在进行中 , 尽管这部分工作存在诸多挑战 , 但为了获得更好的游戏效果和开发效率 , 这些工作都是值得的 。 ”
困难还不止于此 , 负责服务器的程序forrest告诉触乐 , 海战玩法涉及到大量的跨服操作 , 像是很多玩家从原服一起涌入到了一个开放的大世界 , 这给后台的技术上也带来了一定的困难 。
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海战版本的大世界地图 , 不同区服的玩家将代表不同势力征战
forrest向我们解释了技术上的细节:“它的技术难点在于用户量更大 , 用户之间的交互更加复杂 。 从技术角度讲 , 第一 , 用户量更大 , 带来的并发的压力也更大 , 性能问题是一个难点;第二 , 该玩法是让不同服的玩家聚集到一个大世界里 , 因而跨服的交互和数据一致性也是一个难点 。 再有就是兼容问题 , 大世界里的很多玩法是原有单服玩法的扩展 , 这就好比在行驶的列车上做功能的扩展 , 既要保证列车正常运行 , 也要保证扩展功能的稳定性 。 当涉及到底层的一些重构时 , 处理起来要特别小心 , 而在上层 , 每个功能细节都要逐一去比对和处理 , 保持兼容性也是一个难点 。 ”
forrest同时介绍:“T2工作室有一个由诸多经验丰富的开发人员构成的服务器技术组 , 帮助各项目解决攻坚难题 。 《乱世王者》项目在处理这些热点、难点问题的过程中 , 得到了技术组的大力支持 。 在性能优化方面 , 技术组自研的可视化压测工具 , 让性能优化变得更加直观;在跨服消息方面 , 技术组研发的TBU组件提供了坚实可靠的支撑 。 随着越来越多技术专项计划的落地 , 各项目组都能得到更好的技术支撑 。 ”
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