最终幻想7|为达成RPG史上最大连击数 他坚持12年按了3749小时手柄( 二 )


溢出屏幕的狂气让人不禁想要问究竟是怎样的毅力才能让ARINOSU坚持下来的 , 今天就让我们讲讲他与《格兰蒂亚X》的故事 。

《格兰蒂亚》系列是世嘉SS平台1997年唯一一部能在声势上抗衡PS平台《最终幻想7》的RPG大作 。 从小就喜欢《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等RPG游戏的ARINOSU很自然地在大学的时候认识了这款游戏 。

然而名不见经传的GAME ARTS终究无法和财大气粗的SQUARE抗衡 , 制作经费7亿日元的《格兰蒂亚》最终还是无法打败耗资30亿日元的《最终幻想7》 。 \"超越《最终幻想7》\"的口号让《格兰蒂亚》从诞生的那一刻起就背负了沉重的宿命 , 快要陨落的土星也造就了《格兰蒂亚》的悲壮 。

然而对于ARINOSU而言 , 大学时代遇见的《格兰蒂亚》以及后来DC平台的《格兰蒂亚X》都是他心中不朽的神作 。 在ARINOSU看来 , 《格兰蒂亚X》有着远超过《最终幻想7》的系统深度:游戏格采用半及时的战斗系统 , 战斗中人物并没有固定的站位 , 而敌我双方所在的位置、移动速度、攻击速度、施放技能的速度等要素会对战斗过程及结果造成影响 。

普通攻击分为连击和counter攻击两类 , 连击可进行两次以上的的攻击 , counter攻击只能能进行一次攻击但却可以打退敌人在速度计量槽上的进程 , 使战斗充满战略性 , 乐趣十足 。 在研究系统的过程中 , ARINOSU发现利用这两个系统的相互配合 , 可以达到理论上上亿次的连击 , 但是这个尽头究竟是多少 , 他想要靠着自己努力去一探究竟 。 那时的他还不知道 , 这一个纯粹的想法 , 开启的却是他长达12年的挑战 。

ARINOSU的第一次挑战于2008年开始 , 和自己所设想的上亿次的结果落差很大 , 以65535hits的结果告终 , ARINOSU这才发现之前一切的纸上谈兵是自己没有吃透系统真正内核的缘故 , 频繁的使用攻击招式会让后续的攻击因为技能冷却等原因连不上 。

\"试着对不死系敌人用回复魔法来维持连段\" , 虽然回复魔法能够回复我方玩家体力 , 但是对于僵尸等不死族敌人而言却能够造成伤害 。 利用这一技巧 , 他在2009年3月13日~3月31日这19天的时间内 , 保持启动PS2的状态430多小时 , 除了吃饭睡觉和工作的时间之外 , 全都花在了刷连击数上 , 终于将最大连击数刷新到了100万以上 。

而这一次触摸极限的挑战却因为一个意料之外的事情戛然而止了 。 原来因为PS2机能的缘故 , 在频繁使用游戏中一个名为\"乱心\"的技能叠加伤害之时会出现超出PS2处理能力的BUG , 造成游戏报错 , 即便理论上还能够继续叠连击 , 却因为PS2的死机再次造成了挑战失败 。

但是这次的失败并没有白费 , ARINOSU执着的挑战不仅在NICONICO视频网站上引起了极大的关注 , 甚至吸引了原本《格兰蒂亚x》的开发者之一 , 主动联系了ARINOSU的开发者以程序员的角度告诉ARINOSU , 虽然时至今日这个BUG已经无法修复 , 但是却还是有回避的方式 。

能被自己最喜欢的游戏的开发者亲自联系 , 并且以程序员的角度获取了游戏情报 , 再度激发了ARINOSU挑战的热情 , 这一次他决定改变自己的战术 , 利用游戏中名为\"硬气功\"的特性来回避出现报错的可能性 , 这是敌人所拥有的防御能力 , 可以免疫部分伤害 。 既然不产生伤害 , 那么就能够大概率避免PS2死机的可能性 。

就在ARINOSU感受到自己的理论可以创造出千万以上的连击数之时 , 意想不到的刺客出现了:追求最大连击数的玩家不仅仅只有他一个人 , 在自己感觉到有可能达到千万级别的连击数却还未付诸实践的时候 , 一个《无尽传说》的玩家已经刷出了一亿次的连段 。

ARINOSU深知如果不继续改变思路 , 那么可能按照现在的效率永远也追不上别人 。 受到对方用AOE技能群刷连击数思路的启发 , 他想到了是不是可以同时刷五只带有硬气功特性的怪物来达成五倍效率呢?只不过游戏中的敌人的特性是随机带有的 , 要想找到5只一样特性的怪物又谈何容易?仅仅只是寻找 , 就又花了ANORISU上百小时的时间 。

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