塞尔达传说|次世代“外挂”:成就了塞尔达传说,却陨落了自己
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文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者 , 互联网和游戏产业观察者)
《塞尔达传说》从红白机上成名 , 并非偶然 。
以至于到了2020年 , 致敬塞尔达的《原神》 , 也能一上架就全球风靡 。
1986年 , 其首作《海拉尔的幻想:塞尔达传说》推出之时 , 本身是作为FC磁碟机这个外设的护航作品出现 。
结果 , 《塞尔达传说》作为一个系列IP , 一直红火;而当年它护航的磁碟机 , 却只用了3年就陨落了 。
但依然要说 , 没有这款磁碟机来作为红白机性能增强的“外挂”存在 , 《塞尔达传说》或许根本无法开启一个游戏体验的全新时代 , 至少在1986年没可能 。
其实 , 这一游戏 , 早在1984年就开始开发 。
而其特色则是跳出过去单一场景(《大金刚》《俄罗斯方块》)和横版过关(《超级马里奥兄弟》)的线性路数 , 而是采取了非线性游戏流程 , 即游戏的开放世界由多个迷宫和野外区域集合而成 , 玩家可以在其中自由探索 。
这样的架构 , 在当时之所以罕见 , 就在于哪怕使用色块组合、可重复利用来节约容量占有 , 但也大多只能达成《超级马里奥兄弟》这样的横版过关体验:
让玩家在固定的世界、体验固定的程序 , 还需要玩家从右向左走、怪物从左向右突击 , 才能勉强保证不超过64KB的卡带容量限制 。
而一旦开放游戏区域 , 则意味着需要更多的资源来供给玩家的各种意外“动作” , 包括触发怪物的即时战斗 。
不能不说 , 马里奥之父宫本茂在创制《塞尔达传说》首作之时 , 已经极其超前 。
毕竟 , 第一款横版游戏《超级马里奥兄弟》也只时1985年推出 , 等于在推出之前 , 宫本茂已经有计划更上一层楼了 。
唯一的问题只是开放的世界“占地”太大 , 需要128KB的容量 。
【塞尔达传说|次世代“外挂”:成就了塞尔达传说,却陨落了自己】显然 , 在当年最大不过64KB的卡带装不下 , 于是它只能也必须有FC磁碟机这个外挂 。
已经无法知道先有蛋还是先有鸡 , 总归“文章合时而做” 。
而且 , 有了磁碟机的加持 , 让《塞尔达传说》具有了当时另一个创新级的功能——保存进度和读取存档 。
毕竟 , 可存储和擦写功能 , 本就是磁碟的题中应有之意 。
但对于一个体量在当时堪称巨大的游戏来说 , 这个功能的好处不言而喻:之前玩家在家用游戏机上游戏 , 无法保存进度 , 因此为了打穿游戏只能不断电的持续进行 , 甚至通宵达旦 , 不吃不睡……
也正因为如此 , 之前的游戏除了容量不允许太过冗长 , 通关大约控制在一两小时内 。
即使关卡超多如《坦克大战》 , 也不过若干关卡之后就重复 。 而可存档的《塞尔达传说》显然打破了这一问题 , 让玩家的游戏体验不再因为冗长和开放结构 , 而变成真正的“痛并快乐着” 。
结果 , 由于FC磁碟机这个外挂的配合 , 容量放开、存档自由下 , 《塞尔达传说》可以放开手脚创造自己的奇迹 。
包括第一次让玩家自定义主角名称 , 好让自己更有代入感(还是因为能存储) , 打通游戏后还能开启第二个世界去探索等 。
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