中国游戏出海不易,腾讯能击穿外国玩家吗?(13)

对付费能力很差的玩家而言,“奖励勤奋和活跃”是更好的商业模式。出售“赛季手册”(类似于DOTA2、CS:GO的battle pass,或者DOTA2 plus)的尝试,令高度活跃的玩家同样能得到奖励,这也是游戏运营方可以接受的。就是“只要付出了成本就一定要保值,无论金钱还是时间。”丁鑫总结道,要满足玩家的“付费点”,击中玩家想要的,他们才会付费,“不能让玩家‘今天买了以后明天就觉得亏了’。”

这种对开发商来说吃力不讨好的事儿,却是游戏体验的重要部分。美术品质和游戏体验在不断提升,一些资源会显得陈旧,开发商就必须更新老原画、老皮肤,给玩家“曾经的付费点”带来惊喜。

巨头的态度

AoV的经历展示了腾讯不常被人提起却更为真实的一面:这点家看上去总是“用最简单的手段赚最多的钱”的游戏公司,虽在核心玩法层面建树不多,但在玩家看不见的地方做了多少攸关游戏体验而又“吃力不讨好”的工作。

无论是数据监测和决策模式,适配各地网络和硬件的过硬技术,还是商业上灵活变通的手段,无不宣示着腾讯“国内最大游戏公司”的地位。一些成本固非中小游戏公司所能承担,但“从体验着手”的基本价值观念,却是最朴实的商业准则——虽然常常被忽视。

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