明日方舟|「两面包夹芝士」背后,《明日方舟》的文化裂变( 四 )
而游戏外的很多内容 , 比如音乐、周边、音乐会 , 这些都是碎片化的 , 官方更新得再多 , 也无法给用户构成一个连贯的、长期的、有节奏的即时体验 , 来同化新入圈的玩家 。
对于一个IP来说 , 比较理想的状态是用户进来后 , 可以在内容上选择多个不同的节奏、不同的走向 , 而且没办法在短时间里体验完所有东西 。 这样一来 , 用户的精力能集中在满足好奇心上 , 没有时间去考虑内容的好与坏 。
一旦用户停下探索的脚步 , 他就会产生这样的疑问和判断 。 那么这个判断是不是现在就要交给刀客塔之外的大众用户呢?《明日方舟》问世才两年 , 恐怕还早了些 。
裂变之后的庞然大物
所谓临界点 , 就是跨过之后难以停下脚步的平衡点 , 如果方舟真的突破了这个节点 , 那么方舟文化的裂变就很难停下来了 。
对其他国产二次元游戏来说 , 方舟的文化裂变 , 可能是一个令人绝望的信号 。 它有可能成为国内第一个真正无法撼动的二次元文化内容 , 极其顺其自然地渗透到用户内心深处 , 并变得不可替代 。
这个用户量是极其庞大的 , 而且它还在裂变 , 可能会以指数级形式影响更多人(或者加深已有用户的印象) , 直到把这个圈子吃透 , 变成类似《东方project》那样的「庞然大物」——大家也许会喜欢其他作品 , 但他们在心里车万永远是神 。
2019年Weplay展
在日本这么长的二次元产业历史上 , 玩家自发进行文化裂变 , 从而制造出来的庞然大物都屈指可数 , 国内二次元在短短几年内出现了这样一个作品 , 往后的很多年里 , 几乎也就不可能再出现第二个了 。 因为用户的内心装不下那么多真正的神作 。
如今 , 很多产品都在学习方舟 , 甚至是不强调独特性而是以相似的方式去模仿方舟 , 这种输在起跑线上的做法肯定抢不到用户 。 而今后的产品没有颠覆性的新鲜点 , 没有方舟的积累和资源配置 , 也很难跟方舟争夺用户的归属感 。 更何况 , 很多产品根本没法再找一个符合当代年轻人的情感内核 。
有的二次元游戏即便能在一段时间内走红 , 但到头来玩家关心的只是涩图、强度、版本环境 , 跟内容并没有太大的关系 , 要推内容的时候 , 发现官方反倒需要求着玩家过来看看内容 。
无法在深层绑住玩家 , 即便同人圈子看起来做的很大 , 那也只是资本推动的同人、资源堆筑的同人 , 甚至是「官方下场的同人」 。 相比之下 , 方舟已经做成了靠玩家自身圈层裂变 , 而演化出的真同人 。
回过头看 , 方舟在一个合适的时间点 , 以别人没有用过的方式 , 去表达了一个合适的内容 , 击中了玩家心中对应的情感 , 成为了爆款 。 如今 , 它正在加速侵占用户的心智、时间、金钱 , 形成更多的共同语言 , 发展成外人根本看不懂的文化 , 然后向着它自己的「东方Project」发展 。
方舟已经占领了这个市场里很大一块空间 , 而且继续这样发酵下去 , 用户心里留给其他产品的位置就不够了 , 往后再出现优秀的产品 , 也没有足够空间可以发挥 。
要与之对抗 , 恐怕只能等《明日方舟》自己犯错 。 然而即使它会犯错 , 在这之前 , 其他人已经没有机会了 。
【明日方舟|「两面包夹芝士」背后,《明日方舟》的文化裂变】很可怕吗?是的 , 很可怕 。
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