二次元|4年前谁能料到,这款二次元游戏能成为玩家的「共同语言」( 二 )


除了皮肤 , 还有一个重要的元素就是改造、誓约的新立绘 。 对玩家来说 , 既然投入了大量时间去培养角色 , 自然希望角色有更多新的变化 。
「但她真的出了」
接下来一条必经之路:让角色融入用户的生活 。 因为比起卖角色的短期效应 , 制造习惯更容易获得长线的效果 , 而「喜爱」的长线与否将决定玩家对角色翻新的诉求大小 。 周年庆中 , 与熊小白的联动、与Peak的联动 , 以及手办、纪念币等周边 , 还有线下的一些扩展活动 , 都是希望游戏能融入玩家生活的做法 。
最后是创造依赖性 。 由于碧蓝角色众多 , 势必会有留白的部分 , 同时玩家对角色会有特定的属性诉求 , 每种诉求之下都会聚拢一批同样癖好的人 , 掌握好节奏满足不同人群对留白部分的诉求 , 就能调动大家的积极性 。
「大家想要什么 , 我们就出什么」
然而碧蓝一次更新内容的量势必有限度 , 限度即是稀缺性 , 一旦自己想要的内容稀缺 , 那么玩家就会花更多的时间、精力和念想去等待内容的出现 , 并在出现时保证自己尽量不错过 。 这也是「为什么碧蓝过周年庆 , 玩家钱包空了也开心」的底层逻辑 。
「也就这一个地方能让我买皮肤时眼都不眨」
这种逻辑不一定是碧蓝在4年前就想好的 , 但能确定的是 , 现在它已经促成一种属于碧蓝玩家自己的圈子和交流方式:「这就是为什么我爱碧蓝航线 , 懂的都懂 。 」而只要身处这个圈子里 , 碧蓝不管出什么内容 , 只要没跑偏 , 总会成为一部分玩家的「必需品」 。
02 当一款游戏形成共同语言
如今再看碧蓝玩家的生态 , 难免会觉得反常 , 在所有产品都拼了命抢热度的年代 , 碧蓝玩家会告诉你:热度是多余的 , 能安安稳稳 , 有好内容体验就足够了 。
这种共同语言的形成 , 与碧蓝所处的市场大环境、产品形态、圈子人群 , 乃至商业模式都息息相关 。 不过相比成因 , 更重要的是它带来的反向影响:更长期的、在用户行为习惯和潜意识里扎根的趋势 。
类比来说 , 它有点类似梗文化 。 一个朗朗上口的梗 , 能瞬间传遍网上的大街小巷 , 给人留下明确的记忆点 , 还能不断渗透到各种圈子里 , 甚至成为一部分人的言行 , 以致于两个素不相识的人聊到同一个梗 , 就会很快达成共识 。
当然现在的碧蓝并不具备梗的热度属性 , 但它具备了覆盖面广、容易传播、容易唤醒用户、不容易彻底流失用户的特性 。
说回正题 , 不同于强叙事、强技术类的产品 , 碧蓝更容易对玩家潜意识造成影响 , 这极大程度拉低了它的接受门槛 。 因为它既没有包袱过重的内容 , 也不需要筑得过高的地基 , 它只是在各个关口(属性)都建了据点 , 玩家要入圈就很难绕过它 。
而碧蓝形成的共同语言就是一种润滑剂 , 让不同据点上的玩家 , 能更加方便、迅速、顺畅地融为一体 。
03 下一个竞争周期的话语权
现在二次元游戏市场到了一个微妙的节点:有产品到了长线稳定期 , 玩家也随之分出各种派系 , 市场上除了广撒网的大众产品 , 也出现了高度差异化的产品 , 但还有一部分产品做着实质同质化的产品 。 这反映出一个很现实的问题「要不要再往细分走」 。
如同开篇说的 , 市场规则玩家生态都变了 , 这种前提下走得通细分路线的 , 一是路铺得很宽的人(受众面有保证) , 二是走窄路也能带起某种风气的人(在特定领域掌握足够话语权) 。 前者由于市场年轻 , 还不稳定 , 所以后者的机会看起来更大一些 。
掌握话语权的方法有很多 , 市场上已经有的典型 , 包括技术壁垒、美术风格化等 , 缺少的还有强共情、高度场景化 , 以及作品氛围塑造等手法 。
其中 , 与碧蓝逻辑相似的同规模产品还很少 , 所以它对用户属性的覆盖 , 以及已经形成的特定属性下小圈子 , 包括共同语言的圈子文化 , 都有可扩展的空间 。 在我看来 , 这些都是下一个竞争周期内能形成优势的手牌 。

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