白夜极光|腾讯新游《白夜极光》:大厂做二次元的魔咒?( 二 )


游戏PV部分镜头 , 非常精彩
《白夜极光》在海外开过几次测试 , 遗憾的是葡萄君并没赶上 , 只能憋到游戏正式公测再来体验 , 而实际上手过后 , 我没想到「腾讯+永航x圈内大触」这一组合里难以名状的微妙感 , 也完整地映射在了游戏里 。
01 顶级2D美术与不协调的UI
简单来说在2D美术上 , 《白夜极光》的水准和亮点过于突出 , 以致于其他版块体验起来 , 比2D美术掉了不少的档次 。
游戏中角色立绘非常精美 , 不论是最稀有的角色 , 还是其他稀有度的角色 , 所有人的立绘都有足够细致的线条 , 服装的层次感和细节装饰 , 也都逐一被刻画了出来 。 如果抹去UI单看立绘 , 大概只能从立绘背景的厚重程度和周围特效的多少 , 来判断谁才是稀有角色 。
在这个基础上 , 这款游戏还给所有角色配备了动态立绘效果 。 从表现上初步来看 , 大多数角色的动态效果都是依靠骨骼动作实现的 。 另外 , 除了养成界面 , 角色动态立绘还被运用到了剧情对话 , 主界面等几乎所有能展示立绘的地方 。 利用率可以说相当高 , 带来的观感也非常立体 。
而且值得注意的是 , 一部分角色的动态立绘似乎并不单纯靠骨骼来实现 , 比如REGINA的火焰燃烧式发型 , 更像是用2D动画的手法表现出来的 , 在头发区域内有明显、高频的色块变动 。 很难想象这是单独为某几个角色设计的功能 。
延伸开来 , 刚看到《白夜极光》官宣图的时候 , 我感受到最大的闪光点 , 也就是与REGINA类似风格的一系列角色设计 。 比起废萌系、黑冷系、日幻系角色 , 这些角色在日系的基础上加入了不少表现力夸张的元素 , 甚至有点美漫的味道 。
游戏早期海报
用更具体的例子来说 , 乍看上去就有一种《天元突破》的超级系味道 , 非常魂 。
《天元突破》
然而在游戏当中 , 我的实际感受是 , 角色本身的张力被压低了不少 , 这个问题很大程度出在UI上 。
先来看几个影响UI设计走向的关键要素 , 其一 , 《白夜极光》里拥有多个阵营 , 这决定了游戏角色极其多样化的基础设定 。 其二 , 游戏里明确划分了光暗两个势力 , 玩家所在一方为光势力 , 玩家带领的角色们 , 也称为光灵 。 其三 , 主角为空之一族的后裔 , 伴随其成长的根据地是巨像 , 巨像的概念也是能够翱翔于天空、集魔法与科技于一身的巨大人造物 。
早期官方放出的巨像概念图
按照常理 , 不论是强调角色多样性 , 还是提炼光阵营、天空主题的概念 , 搭配的UI都应该更倾向于有张力的明色调 , 比如王道类RPG惯用的浅棕色、欢快类游戏多用的白/粉色 , 或是其他宏大世界观类游戏惯用的暗金色调 , 这些都能精准地烘托出游戏的主基调和角色给人的整体印象 。
但这款游戏选择了偏纯暗色调的黑色系 。
从初期引导后给出主界面UI的节点 , 包括前期的剧情和逐步解锁的系统来说 , 主角面对的环境更应该是巨像内部的舰桥 , 而巨像内部的光线型设计和未来感要素更浓 , 也很难套到暗色调的UI上 。
剧情中巨像内场景
设计这样的UI显然是为了让游戏整体的逼格往上走一个台阶 , 但却因为与设定本身存在细微的冲突 , 反而弱化了游戏角色给人的观感 , 也同时削弱了角色设计上的亮点 。
02 传统思维下的产品融合式设计
如同UI套用国内流行的色调 , 《白夜极光》里还尝试融合了《明日方舟》和《波克隆迷宫》的诸多设计 。
这么说的意图 , 并非为了给这款产品扣一个抄袭的帽子 , 我信奉一种设计理念 , 如果能把别人的设计嚼碎了 , 合理适度地融入自己的设计思路中 , 那么我觉得这就是好的借鉴 。 我更希望《白夜极光》也是这么做的 。
然而现目前来说 , 虽然我不能说《白夜极光》是否抄袭 , 但能感受到它在制作上还是过于在意《明日方舟》了 , 我们能从设计中察觉它模仿后者的痕迹 。

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