白夜极光|腾讯新游《白夜极光》:大厂做二次元的魔咒?( 三 )
受制于UI风格的选择 , 游戏内不管是关卡选择界面、卡池UP界面、养成界面这类大板块 , 还是技能icon这类小细节 , 都沿用了方舟的设计思路 。
在今年3月内测期间 , 就因为跟方舟的UI相似问题 , 被日本玩家讨论了一波 。
测试版日本网友的吐槽
公测版本
开测以后 , 更有日本玩家调侃《白夜极光》的抽卡、强化等设计 , 完全是方舟的克隆版 , 然而角色L2D化以后 , 抽卡价格降了1/3 , 是要逼死方舟的节奏 。 当然这些都是中国游戏的你争我夺 , 日本玩家更多还是看戏吃瓜的态度 。
抛开这些表面上的部分 , 游戏的核心玩法则是使用了《波克隆迷宫》的底层设计 , 这是一种将连线消除与RPG战斗结合在一起的做法 。
《波克隆迷宫》将游戏基底放在消除类游戏上 , 连线消除的过程中除了能给敌人造成伤害 , 还能实现消除类游戏的基本策略 , 让坠落的方块形成新的组合结构 , 以便于更好地消除其他的方块 。
《白夜极光》在前者的消除+战斗的设计之外 , 舍弃了消除游戏的下落式布局 , 选用消除方块后随机出现新方块的设计 , 代替新方块出现的逻辑 。 同时加入一系列的机关 , 来提供实际玩法上的变数 。
这种设计是好是坏很难判断 。 一种说法是 , 随机消除块的设计增加了变数 , 增加了即时思考的空间;也有从业者认为 , 这一设计由于缺少类似《波克隆迷宫》的预判空间 , 会导致游戏的策略性被藏得更深 , 容易让玩家感到「赢了就赢了 , 输了也不知道为什么输」 , 从而让游戏「变强才能赢」的数值属性加重 。
角色的技能也是闯关的核心手段
就直观的体验来说 , 这一玩法远没有《波克隆迷宫》那么强烈的爽快感 , 也没有方舟那么清晰的局内策略 。 以致于有从业者将其定义为「没有学到波克隆的精髓」:学了波克隆迷宫的策略消除玩法 , 却没有把策略的精髓吃透 , 无法做到学习对象以上的局内趣味性 。
这类不干脆的做法 , 到头来很容易两边都拿捏不到位 。
03 二次元游戏全球同发的利弊
抛开玩法不谈 , 那么最重要的内容部分 , 《白夜极光》到底做得够不够味?这个问题让我思考了很久 。 迟迟拿不出答案的原因 , 是我始终没摸清这款产品到底要面向哪一批用户来运作 。
纯从世界观架构、剧情安排、人设等大框架来说 , 这款产品毫无疑问是一款很标准的、二次元味道浓厚的游戏:世界分为光暗两个阵营 , 主角是来自旧时战争的遗孤 , 继承了光明的力量 , 并且以这份力量引导现在的众人战斗 。
但是仔细斟酌实际的文案 , 很快又能感受到有哪里不对味 。 有从业者吐槽其日文版本地化像机翻 , 这么说有点夸张 , 不过它其中的言辞确实不像过去日本本土产品给人的观感 。
最让我不解的一部分是主角的措辞 , 抛开第一人称「僕」不谈 , 他经常会在词尾加入一些非常弱气甚至女性化的语气词 , 在这个时代的手游里 , 这一定位的男主角 , 实在少见 。
从游戏自身的设定上讲 , 这个人物形象也有待考量 。 《白夜极光》的开篇交代了过去空之一族遭遇的灭门惨案 , 作为遗孤的主角在17年来独自成长起来 , 只有巨像的AI为伴 。 而游戏讲述故事的时间点 , 刚好在系统快要维持不了主角的生命 , 必须想办法去外界的节点 。
按理来说主角不论是为复仇 , 还是为求生 , 都应该拥有更强的气场 , 也需要有更强势的语气 , 然而日服的种种场景下 , 主角表现出来的都是一个需要母爱和关怀的乖少年 。
那么谁来代入这样的设定?
《白夜极光》当前的第一市场是日本 , 在游戏上线前做了大量的资源投入和本土产业链联动 , 那么它应该更针对日本市场的用户 , 但在这么王道的世界观之下 , 主角的设定又不是典型王道男主 。 只能推测 , 游戏要么希望男女通吃 , 要么本地化没照顾到细处 。
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