战舰世界|为什么俄罗斯军武游戏的经济系统总是一塌糊涂?( 二 )



《坦克世界》美系科技树   图源官方wiki
战斗过后玩家可获得两种资源:所使用载具的战斗经验 , 以及游戏中的通用货币“银币”/“银狮”(为了方便 , 下文统称银币) 。 载具经验用于帮助玩家攀升科技树 , 解锁科技树上高一级的载具;而银币用于把解锁的载具买回仓库 。
攀科技树 , 俗称“爬线” , 是“毛系”军武网游中最引人入胜的要素之一 。 高级载具需要更多的经验与银币 , 但经过成百上千次战斗 , 解锁它们的成就感也无与伦比 。

然而驾驶载具出击并非零成本 。 每次战斗过后 , 玩家需要银币支付载具的出场费、维修费、弹药费等各种费用(以下统称维护费) , 且维护费随载具等级的提升水涨船高 。
直到某个等级的临界点 , 玩家的收入与支出完全不成正比 , 经验照拿不误 , 银币越来越少 。 长此以往 , 别说新载具 , 已有载具的维护费都付不起 。

游戏显然不是做慈善的 , “毛系”军武网游的充值机制 , 便围绕经济体系大做文章 。 游戏的另一种货币是“金币”/“金狮”/“达布隆”(以下统称金币) , 主要获取方式是使用现实货币购买 , 作用多多 , 如兑换银币或者能够用于所有载具的经验 , 购买高级账号或者金币载具等等 。

高级账号的实质是限时的VIP会员制度 , 购买后游戏将按至少50%的百分比直接提升银币与经验收入 。

金币载具的战斗效能不一定优于同等级银币载具 , 但拥有更高的收入系数 。 尽管它的经验无法直接用于研发科技树 , 需要使用金币兑换 , 但它们赚取银币效率颇高 , 很少赔本 。

对于部分核心军迷玩家而言 , 这些金币载具同样基于现实武器装备而生 , 收集他们算游戏乐趣的一环 , 到这一步也没什么 。
为了调动玩家积极性与充值热情、提升玩家在线时长 , 厂商奇招百出 。 举例而言 , 部分限时活动会把金币载具设作最终奖励 , 活动任务难度奇高 , 唯独每天都要肝数个小时的玩家方有机会完成 。

再比如《战争雷霆》 , 数个月来多次调整经济体系 , 通过修改收益公式、整体上调载具维护费的方式 , 削弱中高级银币乃至金币载具的盈利效率 , 拉低玩家充值高级账号与金币载具的临界点 。

在8月份的《战争雷霆》更新中 , Gaijin官方均衡了胜负收益机制 , 胜场战局的经验收益系数从1.4下调至1.2 , 而败场战局系数从0.6上升至0.8;银币收入也做了削弱胜场加强败场的调整 。
这些机制的应用取决于官方事前发放的一份参考问卷 , 问卷只有两道选择题 , 没有多少取舍空间 。 官方在问卷中给出了四套经验收益方案 , 除原方案外 , 基本都是从胜场抠出收益并加入至败场 , 拆东墙补西墙 。
有人赢就有人输 , 一般玩家的胜率理应维持在50% , 从纸面数据上看 , 官方朝三暮四的改动 , 几乎没有提升玩家的收益总量 , 还间接鼓励了消极作战的行为 。
官方倒是把降低胜场奖励的意图“实事求是”地写在了开发公告里:调整玩家解锁内容的速度 , 避免玩家在版本后期“无事可做” 。

图源官方中文分论坛
“战争赌博”
话分两头 , 另一头的《战舰世界》如今以开箱机制著称 。 WG把金币载具放在随机“补给箱”中作为头奖 , 再将银币、金币、经验、皮肤、加成道具等项目扔进补给箱设作其他奖项 。
WG至今从未公布每一项奖品的出现几率 , 这在俄罗斯与白俄罗斯无伤大雅 , 但在包括我国在内的许多国家及地区均属非法 。
于是他们设计了一套“随机礼包”机制 。 随机礼包数量有限 , 抽完即止 , 会事先注明奖池中的奖品 , 并提前揭晓下一个礼包的奖品供玩家购买 。

也不乏最后一抽才出货的案例    图源《战舰世界》官方论坛@PCaBoo
以一艘绝版舰艇重新上架进入随机礼包的事件作为导火索 , WG外服招来了以欧美玩家社群为主的大规模抗议 。

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