卡牌|连续5天畅销总榜No.1,网易用《哈利波特》颠覆了什么?( 二 )


但研发团队难道没料到这一切吗?我猜这是因为除了考虑商业化和玩法设计 , 他们还要做出一个艰难的抉择:《魔法觉醒》应该是一款面向什么用户的游戏?
要知道 , 之前所有大IP改编游戏都要唯核心粉丝马首是瞻——他们的力量实在太大 , 几乎可以决定一款游戏的口碑和生死 。
但和常规IP不同 , 哈利波特的粉丝实在太多 , 正传系列又完结了太久 。 对所有设定如数家珍 , 魔法史课答题全对 , 充分了解以及相当在乎原著精神内核的「原著党」到底有多少?是不是还有很多核心粉丝既有热情进行二次传播 , 又对一些设定没那么在意?
你说这能叫原著党吗?
于是网易最终做出的决定 , 是还原在霍格沃茨上学的体验 , 以及自由探索魔法世界的感觉 。 因此研发团队愿意用一只耳朵的乔治等「亿点细节」来增加这个世界的可信度;但他们又不会背负过于沉重的设定包袱 。 因为还有大量玩家把它当成一个游乐场 , 他们既喜欢体会校园生活 , 又喜欢互相甩魔杖释放不可饶恕咒 , 操纵巨龙称霸禁林 , 骑着飞天扫帚环游世界 。
我猜在下判断之前 , 研发团队肯定做过无数次调研 , 有过无数轮争吵 , 并且不断小心翼翼地衡量设计的尺度 。 如果成功 , 它将变得足够大众;而如果失败 , 那它将被被愤怒的玩家钉到耻辱柱上 , 成为「不尊重IP」的又一个案例 。
但最终他们实现了平衡 。 目前《魔法觉醒》的TapTap评分超过6分 , 好游快爆评分超过8分——作为商业大作问题不大 。 而那些类似「伏地魔 , 这盛世如你所愿」的段子 , 非但没有摧毁它的口碑 , 反而还被UGC内容接纳 , 成了游戏出圈的推力 。

颠覆品类:核心是玩法 , 还是体验? 看到这里可能有人要问:为什么《魔法觉醒》要辛辛苦苦地保持平衡?难道它就不能在100%还原的同时 , 成为一款大众游戏?
恐怕很难 。 作为一款IP成本很高的游戏 , 它必须要有一个支撑商业化的主玩法 。 以剧情为核心的卡牌当然能做到100%还原 , 但这个品类很难做社交;而做一款MMO , 又不太适合原著那种精致而封闭的环境 。 在这些条件的制约下 , 最终《魔法觉醒》搭建了一套独特的系统框架 。
《魔法觉醒》的基本循环很好理解 , 所有日常玩法 , 包括舞会、PvE、PvP、Roguelike、休闲小游戏都可以获得积分 , 让玩家开启宝箱获得卡牌和资源 。 每开启3个宝箱 , 玩家就能解锁一个主线关卡 。
为了提升可重玩性 , 保证长线留存 , 游戏会鼓励玩家多多尝试PvP 。 例如PvP连胜之后可以随机复制一张对手的卡牌;如果你熟悉这种战斗 , 用PvP获得积分也比其他玩法更有效率 。
不过PvP的乐趣和重玩性应该最强
但如果不进行PvP , 你也可以找到自己的玩法 。 葡萄君身边就有几名女性朋友 , 她们毫不关心PvP , 但很在意自己的装饰打扮 , 也愿意在舞会(音游)、占卜课(你画我猜)和魔法史课(问答)上表现自己 。 而且有些玩法比你想象的更复杂 , 例如舞会已经开放了6首曲子 , 共有5星难度的分级 。
另一个证明《魔法觉醒》不是《皇室战争》like的点 , 在于它对社交的重视 。 玩家可以在随意分享卡组;任何玩法都要匹配其他玩家 , 且支持组队 , 结束后也会看到添加好友的提示;更不用说社团、宿舍、舞会、集换设定图等更鼓励社交的系统 。
而且游戏还很重视UGC 。 在进入每项玩法之前 , 你都能看到其他玩家分享的自拍、攻略和梗图 , 而且可以对它们分享、点赞或者评论 , 或者直接关注用户……总之就是一种遍地都是同学的感觉 。
【卡牌|连续5天畅销总榜No.1,网易用《哈利波特》颠覆了什么?】现在你应该明白了 , 卡牌RPG?CCG对战?生活模拟?恐怕都不是 。 我们很难用一种品类来框住《魔法觉醒》 。 一定要归类的话 , 它更符合MMORPG原来的定义:大型多人在线游戏 。 重要的不是玩法 , 而是和同学们一起在魔法校园生活的体验 。

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