playstation5|从修火车到制作国产PS5游戏,这位中年大叔有多朋克?( 七 )



老同事的搭档干活效率贼高 , 大家伙在 2016 年 5 月开始做 , 到了 10 月从玩法上已经接近成品了 , 剩下的只需要把一两个关卡的游戏内容做得丰富一些 。
同时 , 那会儿索尼也想在 VR 市场杀出一片天 , 准备推出 PSVR, 而弢哥的游戏成为了首选的 VR 游戏 。
在 2017 年 3 月 , 《 奇境守卫 》第一个版本做完了 , 作为一个流程长达三四个小时的阖家欢 VR 游戏 , 和当时市面上大部分的恐怖主题打僵尸 VR 游戏和体验只有几分钟的 demo 形成了鲜明的对比 。
2016 年弢哥和伙伴们在 E3 ▼

《 奇境守卫 》上手简单 , 关卡丰富有趣 , 画面性能也很拔尖 , 还有联机模式 , 很受家庭和小朋友的喜爱 , 索尼觉得非常适合拿去做展会或者干脆在线下商店里体验 。

这个游戏在 17 年 5 月就正式上市开卖了 , 并且在 7 月份拿到了版号在中国大陆销售 , 反响普遍还行 。
但是 。。。 《 奇境守卫 》不赚钱 。
2017 年 10 月 , 做完游戏的 DLC 之后 , 回头一算:12 个人做一年成本花去了几百万 , 但游戏开卖到当时距离回本差了一个零 。
最后只能得出一个结论 , 起码在当时 , VR 游戏的市场回报是不行的 。
于是在 2017 年底 , 哪怕 VR/AR 领域依然很火 , 但弢哥和团队清楚这个方向要结束了 , 他们得好好利用融资的钱 。
于是第二个项目从战略上定了一个玩法设计极其保守的游戏 , 不求创新 , 只求做一个高质量的完整游戏 。
也因为团队都是身经百战的游戏行业老兵 , 大家都很清楚如果做一个 3D 游戏成本肯定收不住 , 但是做 2D 游戏的话他们能把画面做到顶级 。
而 2D 游戏做到极致 , 就是类银河恶魔城的开放世界 , 刚好几位主创也爱玩 , 于是就这么定了 。
《 暗影帝国 》就是这个类型的经典之一 ▼

这个游戏就是《 暗影火炬城 》 。

当时团队内部给这个新游戏明确了几个方向:
首先游戏体量够大 , 时间足够长;
其次世界观要引人入胜;
团队没有擅长做数值的 , 所以玩法要注重街机式的动作体验;
最后 , 游戏卖相要牛逼 , 放在全球上也得是第一档的画面水准 。
无论是美术还是故事上 , 弢哥都认为抗战时期的老上海很值得作为一个游戏世界背景 。
于是《 暗影火炬城 》的前身 , 是一个地下组织在上海滩抗日的故事 , 并不是兔子 。

但是问题来了 , 如果是这个设定的话 , 这个游戏的玩法就太难展开了 。
你想想 , 一个地下组织战士二段跳 , 很奇怪吧?
作为 2D 动作游戏想要拓展难度 , 常见操作就是把敌人变大 , 但一个日本鬼子变成巨人也很奇怪呐 。。。
而且在这个设定下 , 游戏的基调非常沉闷 , 更像一个潜入游戏 , 一点都不热闹 , 和街机风格沾不上边 。
这样的游戏 , 弢哥觉得在国际市场上卖不出去 。
于是 , 重新开会 , 把角色做成了小动物:和迪士尼的思路类似 , 小动物是没有文化属性和理解门槛的 , 全世界的玩家都能代入角色 。

说个题外话 , 一开始《 暗影火炬城 》的主角雷德文不光打拳 , 也打枪 。 ( 现在游戏里只有消耗能量的火箭 )

不过弢哥的团队依然维持着高效 , 做什么都很快 。
在 2018 年 5 月他们带着游戏去参加了 Epic 的一个行业展示会 , 自觉项目看起来和别人比过于诡异 , 也不怕被抄 。
结果在展会上《 暗影火炬城 》得到了一致好评 , 也获得了 Epic 和索尼的青睐 , 于是大家伙就冲着这个正确的方向干了起来 。
最初亮相海报 ▼

直到 19 年 3 月之前 , 弢哥加起来只发了五六条微信朋友圈 , 而且都是帮同行抬轿子 , 转发一下而已 , 关于自己啥也没有分享 。
大伙儿潜心开发了将近一年 , 在 19 年 3 月游戏公开 , 紧接着弢哥开始忙碌了起来:

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