暗黑破坏神·不朽|《暗黑破坏神·不朽》:端上来的和没端上来的( 二 )


首先 , 即使是在非组队状态下 , 你也能在野外地图上看到其他玩家;一方面 , 这让游戏的野外内容显得有一些网游感;另一方面 , 部分不希望在单人内容中被其他人干扰的玩家可能不会太喜欢这样的改动 。 当然 , 在线模式的野外内容不可避免地带来了更大的网络压力——在这次测试中 , 人数过多的精英Boss刷新地点和热门副本的门口还是有明显的卡顿现象 , 这一点是未来需要优化的重点 。

怪物图鉴既然有了互动性的野外内容 , 当然得有相应的世界频道——在测试服中 , 玩家在世界频道中社交和互动 , 而目前的主要内容则是求组各种等级的骷髅王;而在组队之后 , 玩家可以在自带的语音频道中交流:由于副本内容简单、掉落优秀 , 在秘境开放之前也许玩家们就要刷死在李奥瑞克的坟墓里了 。
【暗黑破坏神·不朽|《暗黑破坏神·不朽》:端上来的和没端上来的】除此之外 , 《不朽》开创性地加入了PvP内容 , 并为此特别制作了PvP技能和天赋——这一玩法很难说是否让玩家对于未来付费模式的合理性产生担忧 , 但它至少试一次有勇气的尝试 。
目前看来 , 《不朽》的付费模式还是以“季票”模式的月卡为主 , 洗练词条的额外材料为辅 。 具体价格是否昂贵还要看正式开放之后资源的消耗和相关词条池的深度来判定 。

玩家界面与世界频道至于方便移动端游戏和吸引相关爱好者的“自动寻路”之类的功能 , 我认为并不是什么值得上纲上线、戴上“国产手游味儿”帽子的点——至少我是没有这种洁癖的 。
这样看来 , 暴雪和网易确实地把“暗黑手游”端上来了 , 虽然他们花的时间比预计长得多 。
被期待端上来却没端上来的就如前文所说 , 我认为《不朽》是一款合格的“暗黑破坏神”;但是它很难称得上是“优秀” 。 经过如此长时间的打磨 , 他们(至少从测试版本来看)还有有许多本应做到却没做到的东西 。
比如 , 游戏的画质(尤其是背景的贴图和部分剧情过场的建模)显得有些不尽人意;另外 , 游戏的优化似乎还没有完全完成 , 手机在不长时间的游玩中已经散发出很高的热度 , 而游戏的野外部分和组队匹配后的集合进本步骤依然有频繁的卡顿现象 。

其中一块世界之石碎片让祖尔的徒弟堕入邪道说到组队系统和匹配机制 , 游戏对于这一部分的逻辑也并没有做好——比如 , 大量高等级玩家聚集在骷髅王处刷装备 , 导致低等级过任务玩家和低等级刷装玩家在匹配中经常被踢出队列;另外 , 匹配完成后需要前往“房主”所在的位面集合进本 , 但是这个跨位面的加载条非常之久 , 让人十分难受 。
除了这些后期能够通过优化改进的体验问题 , 《不朽》更大的问题是:在如此多的“类暗黑”手游作出如此之多的尝试之后 , 不论是在精细度还是玩法突破上 , 花了如此长时间制作的“正版”几乎没有体现出属于正版的碾压感——不客气地说 , 《不朽》只是中规中矩地完成了“搞个暗黑手游”这个任务 。
未来会如何从目前状况来看 , 《不朽》作为拥有正版“暗黑破坏神”IP的移动端游戏 , 可以预见它会很快拥有大量用户 。 而时间很短的小副本和秘境加上手机的便携性可以让玩家在碎片时间方便地享受游戏——这种优势注定会拥有巨大的生命力和吸引力 。 如果他们能够做好付费内容的合理性、保持新内容的更新频率以及及时调整职业平衡 , 《不朽》很有可能获得成功(尤其是在游戏收入上) 。

至少过场插画是非常精美的当然 , 就像上文所说 , 《不朽》仅仅只是做到了“端上来” , 还有许多东西亟待打磨——尤其是野外地图和组队匹配的卡顿问题 。
虽说它没有带来足够的惊喜 , 不过从另一个角度来看 , 对于现在的暴雪来说 , 也许没有惊喜也能算是一种惊喜吧 。

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