ChinaJoy|月活跃玩家180万,IGG把一款海外表现强势的女性向游戏带回了国内( 二 )


就像前面提到的 , 我们希望《时光公主》可以传达正义善良、独立自信的现代女性精神 。 选择剧本时 , 团队也会很谨慎 。 这里每个故事都是剧中女生的一段人生 , 也是我们向玩家传递的游戏世界观、价值观 。 因此 , 编剧团队为《时光公主》挑选了古今中外的优秀女性代表的故事书 。
游戏里 , 玩家可以扮演一位公主 , 也可以是一名记者 , 要在剧情汇总陪伴她们做出一次次选择 , 改变剧情甚至自己的命运 。
因为故事横跨不同时代、背景 , 所以服饰上也有深度考究 。 玩家体验故事的过程中 , 可以用很多符合情节的服饰 , 来体验换装玩法 , 这是对故事文字内容的补足表现 。 我们期望通过这样剧情融合换装的玩法 , 让玩家有沉浸式阅读体验 。
葡萄君:互动叙事类的更新压力在于不断推出新故事 , 换装玩法需要新服饰 。 那二者融合的长线更新该怎么做?
陈凯:目前游戏有来自各个国家和地区的故事 , 有根据历史、名著、童话改编的故事 。 未来还会持续增加各地区经典女性代表的故事 , 把游戏做成一个独立的女性向品牌 。
除了长线内容更新 , 文化、慈善和品牌跨界合作也是重要环节 。 目前我们已经完成了与维也纳艺术史博物馆的联动合作 , 其次在慈善方面 , 也跟ASPCA、DFG等机构达成了深度合作 。
国服上线后 , 我们第一时间就会和西安博物院展开文化合作 , 参与保护文物的传播 , 弘扬盛唐文化 。 未来还会跟更多世界物质和非物质文化遗产展开合作 , 希望《时光公主》能够成为文化交流输出的纽带 。
ASPCA、维也纳博物馆和DFG
葡萄君:近两年换装游戏在经历快速的品质迭代 , 《时光公主》在这方面有哪些技术优势?
陈凯:比如服饰设计上 , 我们运用了多层UV和多层贴图拼合的技术 , 从而达到服饰细节的最高精度 。 游戏内的角色都运用了物理碰撞技术 , 服饰动起来自然立体 。
另外还采用了影视级的动作捕捉技术 , 提高了动画工作的效率 , 也加强了动作连贯性 。 这些技术都已经广泛运用到了游戏中 。
葡萄君:换装、互动叙事 , 此前在欧美都有一些代表性产品 。 面向两种同类的受众时 , 《时光公主》有哪些优势?
陈凯:互动叙事和换装 , 市面上都有亮眼的作品 。 但《时光公主》不是简单的赛道组合 , 我们最大的优势在于 , 我们是互动叙事游戏中 , 换装做得最好的;换装游戏中剧情故事写得最好的 , 是1+12的效果 。
葡萄君:有些从业者会把互动叙事描述成一个“体量不大的市场” , 你们怎么看 , 后来者还有哪些机会?
陈凯:这个品类 , 我觉得应该换个角度看——市场上网文和阅读类app有庞大的受众 , 而互动叙事在这个基础上增加了交互和画面 , 用户有更好的沉浸感 。 这是目前的一个趋势 , 由此能看出品类市场还是很有潜力的 , 具体还是要以玩家需求为导向 。
葡萄君:互动叙事单个品类市场体量有限 , 是驱动你们把游戏做成融合玩法的原因吗?
陈凯:我们的初衷可能更简单点 , 就是想要做一个专为女性玩家量身打造的游戏 。 然后经过大量调研、测试 , 敲定互动剧情+换装的双核心玩法 , 以此满足女性对美的追求、对故事的热爱 。
葡萄君:我们之前了解到 , 近几年做互动叙事的中小团队多了起来 , 但产品成功的比较少 。 阻碍是什么?
互动叙事其实对文案、美术和技术的要求都非常高 。 单说文案 , 除了有一个好的立意之外 , 文字表达 , 文化考究 , 本地化 , 都需要认真推敲 。
我们在调研过程中发现:互动叙事类app一个很大的痛点就是 , 玩家觉得本地化做得不好 。 好的互动叙事需要每个细节都触达玩家内心 , 这很考验团队配合 。
02 在玩《时光公主》的
是怎样的一群人
葡萄君:相比其他女性向产品受众 , 《时光公主》的核心用户有什么差异 , 有哪些内容偏好?

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