ChinaJoy|月活跃玩家180万,IGG把一款海外表现强势的女性向游戏带回了国内( 四 )


葡萄君:从你们的经验来看 , 还有哪些市场 , 换装或互动叙事产品的发展空间比较大?当地玩家有什么特点?
陈凯:其实这个品类的游戏在全球各地都有极大潜力 。 女性玩家一个很显著的特点就是“感性” , 她们对作品的欣赏 , 不只是好看和好玩 , 更在意是否用心 。
历史上 , 针对女性的性别歧视一直存在 。 所以我们在设计女性向产品的时候 , 特别重视公平性和包容性 。 游戏中的玩家可以选择不同的肤色 , 服饰和剧情也是涵盖各个国家和地区的 , 希望能传达文化无国界 。 让女性玩家产生共鸣 。
葡萄君:《时光公主》是典型欧美画风 , 发行到其他地区会做哪些调整?
陈凯:IGG在全球各地有很多分公司 , 负责做好本地化 。 我们在美术创作、故事撰写、文字翻译 , 活动设计、社媒维护等方面都会因地制宜 , 做到贴合每个地区的文化 。
比如欧美的玩家更喜欢热烈、反差大的色彩 , 我们就推出了狂欢节、愚人节这些色彩鲜明的服饰;而国内拥有深厚的文化底蕴 , 所以我们会推出大唐故事和国风服饰 , 这些都是针对不同地区玩家准备的 。
我们在每个地区上线都会根据当地特色进行本地化调整 。 未来《时光公主》的目标是全球市场 , 这也是IGG所有游戏的目标 。
除了常规翻译和本地化工作 , 我们还会进行一系列前期调研工作 , 来了解当地玩家的民族历史、日常禁忌、特色风俗等内容 , 这样才能更好的了解当地的玩家画像 , 进行下一步推进 。 比如针对巴西我们推出了狂欢节套装 , 针对俄罗斯推出了国庆日气球部件 。
葡萄君:在欧美之外的海外市场 , 还有哪些因素可能是发行中的阻碍?
陈凯:无论在欧美 , 还是其他市场 , 本地化工作一定是最大的挑战 。 除了画风审美 , 我觉得文化差异可能是更需要考虑的因素 。
互动阅读这个品类 , 很大一个重点在阅读上 。 面对一本书 , 我们可能会主观判断它符不符合我们的喜好 。 但是这本书面对全球的玩家的时候 , 就要站在每一个玩家的角度 , 来判断它符不符合大家的喜好 。
葡萄君:担不担心这种画风在国内会遇冷 , 针对国内的玩家会做哪些调整?
陈凯:《时光公主》在海外发行后 , 我们就发现有国内玩家下载 , 并在社媒平台分享了他们的游戏感悟 。 可以看出他们对《时光公主》的画风接受度还是很高的 。 之前也提到 , 我们在每个地区发行前 , 都会深入做市场调研 , 判断本地化的内容 。
我们5月份就拿到了版号 , 但是一直没有公测 , 就是在做准备工作 。 除了游戏内已经准备了大唐故事、预约期的武则天套装外 , 后期我们还会不断推出国风文化故事和服饰 。
传统文化博大精深 , 我们希望《时光公主》不仅仅是一个游戏 , 更是一个文化传播载体 , 能把我们优秀的文化和服饰 , 带给全世界的玩家 。

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