33年21部动画15座奥斯卡,皮克斯如何“量产”创造力 | 深读( 七 )
对于卡特姆来说 , 最为吸引他的 , 是迪士尼动画背后创新者的世界 , 而非动画本身 。 自认无法成为出色画师的他 , 在大学时选择了计算机专业 , 却意外发现了另一条通向动画的道路——成为电脑动画师 。
但在当时 , 手绘还是以迪士尼为核心的美国动画产业的主要制作方式 。 1971年 , 迪士尼曾经在动画长片中尝试通过电脑技术做出上百万个泡泡的效果 , 结果却不尽人意:以当时的电脑技术来说 , 要画出圆滑的曲面 , 就已经是包括卡特姆在内的一系列技术人员需要攻克的难题了 , 卡特姆的研究生论文也正是《曲面电脑制作之分割演算法》这样钻研如何在电脑上画出更为光滑、复杂、饱满曲面的主题 。
出于对动画的热爱 , 同时又面对着电脑技术几乎没有机会应用到动画制作的现实 , 技术出身的卡特姆定下目标 , 想要研发出一种新的绘画方式——用电脑制作动画 , 并保证制作出的图像在质量和美观上达到电影标准 。
毕业后的卡特姆先是在纽约理工学院进行电脑动画技术的研究 , 而后又加入了卢卡斯影业新成立的计算机部门 。 在此期间 , 卡特姆进行着电脑动画技术的研究 , 还招募到了前迪士尼动画师约翰·拉塞特——未来皮克斯创始人之一 。
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