bilibili|发布16款新产品,B站游戏越来越不按套路出牌了( 五 )


还有主播生态必需品 。
经常逛B站 , 每隔一段时间都能看到新的多人游戏刷屏 , 而多人合作/竞技游戏 , 是主播/UP主在制作内容的时候 , 最能制造节目效果的一类内容 , 延伸来看 , 在B站这个大池子里 , 定期地投入一些这类产品 , 很有可能获得周期性的内容爆发机会 。
扩宽思路来看 , 如之前的《糖豆人》《太空狼人杀》《绝地求生》等产品 , 其实都是可以充分填补主播/UP主内容生态的必要产品 。 所以B站也在不断加码 , 拿出了非对称竞技手游《小手电大派对》、二次元MOBA《重构:阿塔提斯》这些产品 。
而且 , 即便MOBA在大众市场上被高度垄断 , 但只要年轻人的好奇心和个性化追求不减 , 在主播生态和UP主生态的推动下 , 对主站生态的促进到位了 , 就有可能催生一个二次元+MOBA的长期机会 。
接下来是高度风格化/强游戏性的产品 。
高度风格化和强游戏性的两个标签 , 在以往可能是很有风险的内容 , 但物极必反 , 如今市场上都是做安全赛道不敢冒险的产品 , 而且年轻用户始终会在某个节点追求「不一样」 , 那么总会存在市场缺口 。
所以类似《宝石研物语:伊恩之石》这样自始至终非常有自身一套风格 , 也不跟其他游戏一样走黑深残路线的产品 , 就会显得非常有亮点 , 能让它在起步阶段就拉开与其他二次元产品的差异 , 甚至给玩家留下深刻的印象 , 从而引导玩家融入到游戏的世界观当中 。
而如今年公开的《碳酸危机》以及去年公开的《暗影火炬城》等 , 强调高难度和爽快感的游戏 , 配合他们自身同样与众不同的风格和观感 , 也同样能给玩家强烈的印象 。
最后是稀缺品类 。
如真人互动影游品类 , 虽然短暂火过一阵 , 但很快被主流市场遗忘 , 只有少部分人在尝试 。 然而对于年轻人来说 , 不主流不意味着不入流 , 相反 , 这类看起来稀缺的产品 , 玩起来更有味道 , 况且《隐藏真探》的制作规格在同类产品中仍然在提升 。
所以从B站游戏这次发布会当中 , 我们至少能看出他们对当下年轻人偏好的几类判断 , 从属性来看 , 可能是稀缺性、风格化、反主流 , 以及挑战性 , 从具体的概念来看 , 可能是复古像素、多元化国风 , 以及多人合作/竞技类的游戏 。
04 为玩家提供好游戏才是根本
看到这里 , 或许很多人会有一个疑问 , 为什么B站游戏敢发这么多明显不挣钱的游戏?
其实某种程度上 , 这是当下年轻用户多样性 , 用户阶段性诉求 , 用户潮流文化的变化 , 以及用户对同质化产品的排斥决定的 。 跟其他厂商不同 , B站游戏距离年轻人集合体最近 , 感受到的是这些细微变化 , 而不是二次元、女性向这类单一维度的宽泛概念 。
在过去 , 市场上鲜有对年轻用户细微诉求拿捏到位的产品出现 , 所以就结果论来看 , B站游戏在过去几年 , 也只能一点点尝试 。 直到这两年逐渐出现《糖豆人》《坎公》《重生细胞》等一系列产品的成功 , 证明了不论产品商业化与否 , 都有可能捕捉到用户变化带来的机会 。
【bilibili|发布16款新产品,B站游戏越来越不按套路出牌了】于是在近两年 , B站游戏才能继续放宽对产品商业模式的要求 。 也才能做到 , 只要是年轻人有可能热爱的好游戏 , 那就有理由成为B站游戏独代 , 甚至自研产品线上的一个重点 。 其本质 , 是满足玩家对有趣的产品的追求 , 对优秀作品的追求 。
可见 , 如今B站游戏选择产品的核心思考 , 是如何给当下B站牵动的站内外用户生态 , 不断提供好游戏 , 而不是仅仅包揽年轻人的某一类喜好 。 延伸开来 , 这也更像是B站游戏在这场发布会里埋下的战略:构建一个真正依托于年轻人文化生态的产品矩阵 。
去年的发布会 , 只是B站游戏初次站上舞台的一次尝试 , 而今年 , 或许是他们真正吹响冲锋号角的起跑线 。

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