单机|彻底抛弃回合制?国产单机扎堆即时动作类游戏,结果却是一地鸡毛( 二 )



这样就先后诞生了诸如《古剑奇谭2》《仙剑奇侠传6》《轩辕剑外传穹之扉》这样带有明显转型过渡风格的半即时制作品 。 然后市场对这类模式的回馈只有两个字来形容 , 那便是“糟糕” 。

《古剑奇谭2》想要模仿龙腾世纪的小队战斗系统 , 结果愚蠢的AI设定、技能CD和硬直反馈被玩家吐槽为“老年人打架” 。 《穹之扉》则因为战斗模式不伦不类 , 与宣发前所称的“全新自由战斗模式”全然不沾边 , 被玩家吐槽为“挂羊头卖狗肉” , 本质上依然是换皮的回合制游戏 。

相比前两者 , 《仙剑奇侠传6》则更加可以用“惨烈”来形容 。 抛开“泰坦陨落”这类的优化梗问题不说 , 游戏战斗系统完全套用最终幻想的13的指令“BREAK”机制 , 结果被某知名UP主吐槽为“群魔乱舞秩序版” 。

这三款游戏最大的共同槽点就是可以自动战斗 , 在普通模式下双手离开键盘什么都不用操作也能通关 , 这样遮丑取巧的设定 , 也自然暴露出其技术力量尚不足以支撑起一款纯即时动作类游戏 。
时间到了2016年之后 , 受益于国内游戏制作技术的突飞猛进的发展 , 国产单机游戏各类大作开始频频在即时动作领域试水 。 然而近几年除了《御天降魔传》《古剑奇谭三》《天命奇御》少数几款游戏稍具口碑之外 , 其它大部分动作类游戏并未引起太大的波澜 , 甚至引来一阵恶评 。

《亦春秋》战斗不够流畅 , 《轩辕剑7》流程太短 , 《嗜血印》甚至沦落到以卖肉为噱头 , 饱受玩家期待的《九霄寰神记》和《紫塞秋风》 , 则遭遇到滑铁卢般的惨败 , 能不能收回制作成本都是问题 。 至于《武林志2》更是因为反人类的战斗设定遭到玩家的血批 。 一时间 , 国产单机扎堆做动作角色类游戏 , 但却似乎再次集体陷入低迷 。

难道是因为水土不服 , 还是因为我们实在做不好这一类型游戏?笔者思索再三 , 认为原因有以下几点 。 首先是技术积累时间还是不够 , 从《流星蝴蝶剑》开始 , 无论是动补建模还是连招设定 , 进步幅度并不大 。
其次 , 单机制作资金普遍紧张 , 人才资源过多向网游、手游集中 , 国内单机领域最为突出的网元圣堂公司 , 甚至连前二十名都排不上 。

最后 , 国内外动作游戏大作对比过于悬殊 。 对于已经习惯了鬼泣、刺客信条、只狼等优秀国外大作的玩家而言 , 国产ACT游戏则显得更加稚嫩 。
国内单机的圈子本来就不大 , 在题材高度重合的情况下 , 等到了需要掏出真金白银的时候 , 想必除了部分具有国产单机情怀的玩家会带有激励性质的支持一波外 , 大部分玩家还是会选择以游戏质量作为基本判断 。 要知道《古剑奇谭三》仅仅靠情怀是卖不出两百多万份的 。

总得概括 , 技术累积不足 , 资金短缺 , 人才匮乏 , 外国大作冲击都是国内市场反馈不佳的重要因素 。 以国内现有的市场条件 , 在缺乏技术资金支撑的情况下 , 想要完成对国际高水平ARPG游戏的接轨 , 甚至是强行超车 , 显然不太现实 。
笔者认为国产动作游戏唯有一步一个脚印 , 完成此类型游戏的技术积累 , 在吸收国外制作经验的同时 , 再在游戏里面加入适当的本土化元素 , 这是所有本土产品的优势所在 。

正所谓打铁还需自身硬 , 一切硬性条件还需归于自身 。 国内玩家对于国产优秀单机游戏向来有自来水的优良传统 , 也具有足够的包容心 , 一旦制作团队能够以脚踏实地、精益求精的态度打造出一款高品质的角色动作游戏 , 市场便会以最快的速度予以最猛烈的反馈 , 毕竟国内玩家等这一天也已经够久了 。
最后 , 笔者一直认为游戏的好玩与否与它是否是回合制没有必然的联系 , 即便是回合制也能做出十分优秀的游戏 , 这里成功的例子数不胜数 , 旁边的日厂游戏就是很好的学习例子 , 笔者就不在一一介绍 。 正所谓条条大路通罗马 , 没必要非逮着一个模式类型猛薅 。

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