|使用Unity制作简单水面涟漪效果
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
使用Unity制作简单水面涟漪效果
这次给小伙伴们带来了一个很简单的水面涟漪做法 , 这个方法有好处也有坏处 , 好处就是实现简单 , 坏处就是动画不够自然 , 我们先来看看效果:
【|使用Unity制作简单水面涟漪效果】这个效果很适合新手来实现 , 更复杂的 , 就需要小伙伴们用数学公式来计算了 , 再配合自己制作的贴图 , 以及通道 , 就能实现很自然的效果 , 我们目前就不展开讲述了 。
关于此次效果 , 我们使用了Unity的ShaderGraph , 只要小伙伴们了解一些shader基础 , 就能很快上手 , 推荐新手 。 但是平时学习 , 更多的是用它来体现一些思路 , 然后自己来写代码 , 因为自己写的代码 , 更自由 , 更容易控制 , 而且 , 如果掌握了手写Shader , 会比较容易上手ShaderGraph , 不知道内置节点?不要紧 , 自己造一个 , 然后替换 , 反正效果已经实现了 。
准备
此次效果完全由UV动画来实现 , 也就是FlipBook , 已经知道的大佬们 , 就不用继续往下了 , 或者也可以看看 , 完善一下 , 回忆一下? 我们需要一张法线贴图:
这是一个4x4的序列动画法线 , 通过FlipBook , 来让其动起来 , 就可以实现酷炫的涟漪:
效果如下:
但是这样未免有点太假了 , 一看就很规则 , 这是大忌 。
精益求精
我们还需要再来一次:
但这样还不够 , 我们还需要柔化:
最后经过这些步骤 , 再把法线混合 , 看到的就是这样的:
但其实这个还远远不够 , 平的地方太平了 , 不自然 , 都能泛起涟漪了 , 水肯定不少吧:
加一层水的法线 , 再混合:
看看最终效果:
最后我们把法线和地表的法线混合就是最终的效果了:
结语
本次内容只是提供给小伙伴们一种实现的思路 , 这种效果的实现方法不唯一 , 得按照项目需求来定义 , 目前大约有三种:
l 利用梯度值
l 利用粒子效果渲染到shader里
l FlipBook
如果小伙伴们还知道其他的实现方法 , 可以留言讨论 。
希望本篇文章能帮到小伙伴们 。
推荐阅读
- 金铲铲之战|金铲铲之战新赛季最强阵容:学院名流永恩,低分段玩家谨慎使用
- 原神|原神:神里哥哥“神里凌人”制作完成,毒奶套新遗物,七七起飞?
- 激战2|MMORPG集体放大招?魔兽、FF14、激战2均使用End迎来主线剧情终章!
- 孤单又灿烂的神|制作人爆《零》最初设定是鬼怪战斗游戏
- 工作室|Unity收购《指环王》特效工作室Weta Digital,称为布局元宇宙
- 假面骑士|DNF:真有“冤大头”出现!假面骑士制作成宝珠,拍卖行才210W
- lpl|LPL给Jankos发奖状:为了表达谢意,我们制作了这个奖状
- 暗黑破坏神|游戏日报:EDG斩获S11冠军!暗黑手游制作人离职!王者双生皮肤
- 暴雪|《暗黑破坏神:不朽》首席制作人跑路!网易要和暴雪割席了?
- cg动画|公孙离CG动画幕后制作不是天美,两点十分到底有何魅力?