炉石传说|从摩尔庄园到哈利波特,打情怀牌的社交游戏能走多远?( 二 )


除了网易形象上的提升 , 哈利波特手游更是拉动了网易游戏的收入占比 。
根据Sensor Tower商店情报平台显示 , 2021年9月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入数据显示 , 网易《哈利波特:魔法觉醒》自从9月初上线 , 使得9月网易移动游戏收入环比增长38% , 同比增长26.2% 。
可以说氪金的哈利波特手游的确能吸金 。


背靠哈利波特这样世界著名的大IP , 哈利波特手游出圈在情理之中 。
问题是 , 究竟是IP本身自带竞争力 , 还是游戏本身制作精良以“技”服人?究竟是原著粉在玩还是真正的游戏迷在玩?究竟游戏能不能撑起原著?游戏本身 , 又能够走多远?
其实自带大热IP , 既有可能在前期助推游戏 , 吸引流量 , 但也有可能太过拔高人们的期望从而用户导致更加失望 。
阅文集团副总裁朱靖就曾解释说 , 这是因为文字著作和游戏还是从属于不同的领域 , 其区别主要在于小说是想象力和故事性的结合 , 它的载体是文字 , 游戏是趣味性和合理性的展示 , 其核心是玩法 , 想要做到二者之间的完美转换 , 其实是很难的 。

并不是有IP就有用户、留存率就高、流水就高 。
IP改编首要的是符合受众的情感需求 , 心理预期 , 而游戏的可玩性 , 数值设置是否合理 , 运营活动是否丰富则更多地决定了留存率和流水的高低 。
在游戏领域里 , 从来都不是“得IP者得天下” 。
但有IP加持 , 尤其是哈利波特这样在全世界有着广泛读者基础和受众群体的大热IP , 对游戏改编来说无疑是有先天优势的 。
首先便是小说的受众玩家有了保障 , 从目前来看 , 玩哈利波特并且愿意为之宣传推广的 , 几乎都是原著粉 , 让这个游戏可以在一开局便有破竹之势 。

但网易想要的绝非只是原著粉 , 真正能够保持这个游戏热度和流水的 , 其实还是游戏粉 。
一款游戏 , 无论再怎么还原原著 , 总是不能将原著小说里庞大的世界观 , 那些细枝末节的东西都通通还原 , 能够做到的 , 就是尽量地贴合原著 , 满足原著粉丝的期望 。
可这个期望终究是有限度的 , 当哈利波特原著粉摸清楚了手游的整个架构 , 学会了咒语 , 做了任务 。 明白了玩法 , 过了一时间的所谓游戏社交新鲜劲 , 又有多少只因为原著而留下来的玩家?
所以最重要的 , 流量的终极所在 , 就是游戏粉 , 他们才是会去各个地图攻略的玩家 , 会去筹谋什么样的卡牌对决能有更高伤害的玩家 , 会因为游戏的制作 , 玩法得巧妙 , 对决的细节 , 道具的辅助而沉迷其中 , 是氪金的真正对象 。

这样一来 , 对于网易来说 , 要想最大程度地留住这些玩家 , 还是要提高游戏的可玩性 。 但从手游目前的玩法和数据来看 , 虽然整体上表现优秀 , 数据上涨 , 但其隐患也不少 。
哈利波特手游人物世界还原原作 , 魔法的世界 , 魔杖店 , 城堡密室 , 四大学院等场景还原 , 成群结队的巫师 , 让原著粉可以在魔法世界找到归属感和认同感 。
同时网易的制作班底精良 , 画面有质感 , 美术场景在线 , 游戏体验感良好 。
最后是强社交属性 , 游戏玩家在游戏内有多样的互动任务和互动场景 , 在线下可以与朋友们共玩一局 。

但短板之处也不少:主要还是集中在游戏内“一锅乱炖” , 可玩性不强上 , 哈利波特手游本身的制作和题材都是上乘的 , 但是被人诟病的是玩法 。
手游的主要玩法是PVP , 还加入了走位因素 , 让整个玩法变得更加硬核 , 复杂度和难度上升 , 其目标群体是卡牌竞技类玩家 。
同时又增加了PVE玩法 , 加强了合作性和社交系统 , 日常任务拉满 , 其目标群体是休闲类玩家 。
这就导致了卡牌竞技类玩家难以接受日常颇多的任务 , 而休闲玩家又打不过决斗剧情 , 且游戏可玩性和精确度也比不过网易前作皇室战争和炉石传说 , 进而导致游戏真正的、最后留下来的目标受众群体并不明确 。

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