原神|这一代年轻人究竟喜欢什么?( 二 )
盲盒消费是悦己型消费最具代表性的方式 , 其已成为Z世代青年消费生活方式的新现象 。 2019年上半年盲盒玩具销量增速609% , 天猫潮流盲盒品类2019年销售额达2.7亿元 , 同比增长204% , 其中泡泡玛特(Pop Mart)品牌仅双十一交易额就高达8212万元 , 超越乐高等国际知名品牌成功登顶 。 同年 , 天猫发布的《95后玩家剁手力榜单》中 , 潮玩手办占据了榜首位置 。 这个“悦己”过程在盲盒消费中会经历三个阶段:第一个阶段是消费者自身抽盲盒带来的情绪满足 , 抽盲盒的那种未知感、神秘感和不确定性本身生成了情绪情感的涟漪 。 无论是惊喜和满足 , 还是失落与遗憾的心理体验本身成为了消费的对象 。 第二阶段的“悦己”是由盲盒传染性的特点引发的 , 随着“种草”经济的诞生 , 许多盲盒爱好者在短视频平台分享自己的拆盒体验 , 盲盒消费者在观看其他人拆盒视频时 , 情感情绪在这一阶段被二次消费了 。 第三阶段的“悦己”是由亚文化趣缘群体带来的 , 一方面盲盒成套成体系的特点使得个体萌生了集齐全款全系列的收藏欲 。 另一方面 , 线下面对面互动交易多余玩偶 , 交换自己所需的玩偶 , 也使其具备了一定的社交属性 。
2. 寻找情感寄托物
Z世代是被严格规训的一代 , 缺乏自主性 。 Z世代这种高压和缺乏自主的生活 , 使得他们希望寻求一个自我的空间 。 他们的情感需求仅仅依赖亲密关系已无法充分得到满足 , 于是他们将情感投射于虚拟世界 , 通过参与互动和消费来完成虚拟亲密关系的想象性建构 , 从而获得一种虚拟的情感满足 。 无论是偶像、文学、漫画、游戏 , 都给他们制造了一个幻象与异托邦 , 通过沉浸于此 , 他们能够暂时逃离现实空间 , 摆脱社会性自我 , 即从社会所构造出来与规训出来的主体性中得以逃遁某种解脱 , 身体暂时脱离它的社会定义和控制 , 满足自由的自我欲望 。 为了更好地沉浸于虚拟世界 , 游戏玩家会通过氪金这种方式来获得更好的游戏感官体验 , 譬如升级配置、外设体感、VR、购买皮肤等 。
动漫、游戏、小说中的世界是虚拟的 , 是一个Z世代无法进入的世界 , 需要一个现实存在物来寄托他们的情感 。 手办、盲盒无疑缩短了个体与虚拟世界的距离 , 这是他们现实情感投射的一种重要渠道 。 这种情感寄托物成为陪伴他们成长的回忆和精神需求 , 这也是个体获得幸福感和归属感的一种方式 。 以2018年爆火的网络社交游戏《旅行青蛙》为例 , 其作为操作简单 , 乐趣性并不突出的佛系游戏 , 却能吸引大量女大学生将其中的“青蛙”视为“呱儿子” , 这就是对青蛙角色的依恋 , 同时也是对自己老母亲身份的角色认同 , 正是这样一条真实的情感连接 , 才会促使玩家为游戏投入真实的金钱 。 又例如叠纸游戏的代表作《恋与制作人》更是将情感消费的功能发挥得淋漓尽致 , 玩家想要解锁与男主的情感进程就必须抽中相应的卡牌 , 女性玩家较普通玩家存在更加细腻的情感需求 , 这种细致的情感需求在媒介黏度极高的互联网时代 , 自然而然就会促进情感消费的产生 。
3. 满足社交需求
Z世代是孤独的一代 , 有着强烈的社交需求 。 亲情疏离 , 人与人之间的疏远和距离 , 以及工作、学习、人际带来的巨大挑战是他们感到焦虑与动荡 。 如此一来 , 由于心理和空间的隔阂 , 加上社会流动程度的加深 , 个体陷入冷漠、无力与失根感 。 而出生于城市的Z世代 , 他们大多数是独生子女 , 童年的成长经历缺乏集体生活 。
青少年的自我是有多个面向的 。 一方面 , 他们在父母或熟人面前呈现大家都愿意看到的形象 , 这个形象往往是积极向上的 , 是符合社会主流观的 。 但是他们也有大大小小的烦恼 , 关于这一面他们往往不愿意和父母和熟人说 , 他们更愿意和陌生人分享 。 在这个高度原子化的孤独时代中 , 父母或朋友往往难以完全满足其情感需求 , 网络兴趣社区满足了青年的情感需求 。
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